¿Qué es el modo un jugador?

¿Qué es el modo un jugador?: una herramienta independiente y útil atrae a un proveedor antes de que exista una red de compradores; el valor de red puede llegar después.

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Un producto de red tiene un problema de origen: solo es útil cuando otras personas ya están en él. Un marketplace sin compradores no sirve a los vendedores, y una app social sin amigos no sirve al primer usuario. El modo un jugador (single-player mode) es una de las respuestas más antiguas a ese problema. Usted construye el producto para que aporte valor real a una sola persona, por sí sola, antes de que exista cualquier red. La red se añade después, sobre una base de usuarios que la herramienta ya reunió.

Este artículo define la idea, rastrea el origen del término, repasa los ejemplos que pueden contrastarse con fuentes primarias y dedica la mayor parte del espacio a lo que suele pasarse por alto: la difícil transición de usuario de la herramienta a participante de la red, y los casos en que el enfoque no encaja. Es una mirada más profunda a una de las soluciones que enumera el hub sobre el problema del huevo y la gallina, donde aparece como "dar a un lado un valor independiente".

La definición

El modo un jugador es un producto que funciona para un solo usuario sin que nadie más esté presente. El usuario obtiene el beneficio del producto por sí solo: guardar algo, organizar algo, gestionar su negocio, editar una foto. El modo multijugador es la parte que necesita a otras personas: compartir, descubrir, hacer transacciones, ser encontrado.

Un producto de red con modo un jugador tiene dos tipos de valor:

  • Valor independiente. Lo que obtiene un usuario con la red vacía. No crece cuando se suman más personas.
  • Valor de red. Lo que obtiene un usuario porque otros están presentes. Crece con la participación y es la fuente de la defensibilidad descrita en efectos de red.

La estrategia consiste en darles secuencia. El valor independiente es la razón para registrarse el primer día. El valor de red es la razón para quedarse, y la razón por la que un competidor no puede copiar el producto copiando la herramienta.

De dónde viene el término

La expresión está tomada de los videojuegos. En una publicación de junio de 2010, "Designing products for single and multiplayer modes", Chris Dixon atribuye la terminología a Zach Klein y la adopta para describir el diseño de producto. Su observación es que los productos que más tarde desarrollaron fuertes efectos de red a menudo obtuvieron su primera tracción de un uso independiente. Cita ejemplos como Flickr (almacenamiento privado de fotos) y Foursquare (seguimiento personal de restaurantes), y trata a Skype y Facebook como productos puramente multijugador. También dice que este enfoque ayuda porque recuerda a los diseñadores que las personas pueden pasar de un modo a otro de un momento a otro, y porque los diseñadores de juegos ya saben mucho sobre cómo construir ambos.

Dixon afinó el argumento en un ensayo de enero de 2015, "Come for the tool, stay for the network" (ven por la herramienta, quédate por la red). El ensayo describe el patrón: atraer usuarios con una herramienta de modo un jugador y luego convertirlos en participantes de una red. Usa dos ejemplos. Delicious combinaba el almacenamiento de marcadores en la nube (la herramienta) con un sistema de etiquetas para encontrar enlaces compartidos (la red). Instagram atrajo a sus primeros usuarios con sus filtros de fotos, les permitió publicar en Facebook y Twitter y, con el tiempo, su propia red se convirtió en el lugar donde la gente prefería compartir. Su resumen es que las herramientas de modo un jugador son la leña para encender el fuego.

El mismo ensayo incluye un contrapunto que es fácil olvidar. Dixon reconoce que Facebook y Twitter arrancaron una red desde cero sin una herramienta, y califica ese camino de muy difícil. Así que la tesis no es que el modo un jugador sea obligatorio. Es que sirve para evitar la versión más dura del problema del arranque en frío (cold start).

Una advertencia sobre la atribución. El trabajo de Andrew Chen sobre el problema del arranque en frío es la referencia estándar sobre cómo arrancan las redes, y el artículo hub usa sus ideas de red atómica y lado difícil. Pero el propio vocabulario de modo un jugador y multijugador se remonta a Klein y Dixon, así que ahí es donde conviene leer los argumentos originales.

Por qué ayuda a un marketplace en particular

Para un marketplace el problema es más agudo que para una app social. Una app social necesita muchos usuarios de un solo tipo. Un marketplace necesita dos tipos, y cada uno es el producto del otro. Ese es el fallo de coordinación descrito en mercados de dos lados.

El modo un jugador rompe la dependencia al dar a un lado una razón para unirse que no involucra al otro. En la práctica es casi siempre el lado de la oferta, porque los proveedores son profesionales con flujos de trabajo, y los flujos de trabajo pueden mejorarse con software. Los compradores rara vez tienen una razón independiente para visitar un marketplace vacío. Si usted está decidiendo a qué lado ir primero, primero la oferta vs. primero la demanda trata esa decisión, y el canal de herramientas primero aparece en la taxonomía de captación de oferta como una opción entre ocho.

El ejemplo mejor documentado: OpenTable

Los propios documentos de OpenTable ante la SEC describen el patrón en lenguaje de negocios llano. Su declaración de registro S-1 de 2009 dice que la empresa ofrece un Electronic Reservation Book (ERB) que informatiza el puesto de recepción del restaurante. Es una combinación de software propio y hardware que sustituye al libro de reservas de papel y lápiz, y cubre la gestión de reservas, la gestión de mesas, el reconocimiento de clientes y el email marketing. El documento también dice que los ERB de los restaurantes clientes se conectan a través de internet para formar una red en línea de libros de reservas, y que el ERB recibe reservas en línea directamente desde el sitio web de OpenTable.

De la herramienta de reservas a la red de marketplace: el libro de reservas de un restaurante funciona solo y luego conecta sus mesas con las reservas en línea de los comensales.

Esa es la estructura del modo un jugador. La herramienta es útil para un restaurante como libro de reservas. La red es la parte que le envía comensales. La descripción que el propio documento hace del efecto de red es que el valor de la red crece a medida que aumenta la participación de restaurantes y comensales.

Dos detalles de los documentos importan para quien quiera copiar el modelo.

Primero, la herramienta no era gratuita. Los restaurantes pagan una tarifa única de instalación, una suscripción mensual por el software y el hardware, y una tarifa por cada comensal sentado a través de reservas en línea. Es decir, la herramienta tenía que justificarse como una compra empresarial, y la tarifa del marketplace se sumaba encima. Está muy lejos de una app gratuita.

Segundo, la escala a la que existía la red era pequeña en comparación con lo que hoy imaginamos. El S-1 informa de aproximadamente 10 000 restaurantes clientes al 31 de diciembre de 2008 y de aproximadamente 11 000 al 30 de junio de 2009. Son restaurantes, no comensales, y ese es el punto: el lado de la oferta era una base de clientes de pago que usaba una herramienta.

El mismo patrón aparece en el testimonio de los profesionales. En las entrevistas del lado de la oferta recopiladas por Lenny Rachitsky, un empleado temprano de OpenTable describe cómo contrataron una fuerza de ventas directa que iba de puerta en puerta con el software y lo demostraba en vivo. Es el recuerdo de una sola persona de dentro y no un documento primario, pero concuerda con lo que describe el S-1. La herramienta es lo que vende el vendedor.

Otros ejemplos que vale la pena conocer

Los ejemplos de los ensayos de Dixon son redes de consumo y no marketplaces, pero el mecanismo se traslada.

  • Delicious. Una persona podía guardar marcadores en la nube para sí misma. El sistema de etiquetas convirtió las colecciones individuales en un índice compartido. Nadie tenía que esperar a que se unieran sus amigos.
  • Instagram. Un filtro hacía que una foto se viera mejor por sí solo. Compartir venía en segundo lugar. Como las publicaciones podían salir hacia Facebook y Twitter, el usuario no dependía de la red de Instagram para obtener valor.
  • Flickr y Foursquare. En la publicación de Dixon de 2010, ilustran que el almacenamiento de fotos y el seguimiento personal de restaurantes eran útiles antes de que existiera un grafo social.

Cada uno de ellos permitía que el usuario obtuviera valor solo y que el producto tomara prestado el alcance de una red mayor al principio. Para un marketplace, el alcance prestado serían los clientes existentes del proveedor o un canal público. Esa idea se conecta con la familia "tomar prestada una audiencia existente" del artículo hub.

Valor independiente frente a valor de red

La tabla ordena los ejemplos verificados según lo que el usuario obtuvo solo y lo que obtuvo de la red. La columna "valor de red" describe lo que afirma el propio producto o lo que describe Dixon, no efectos medidos.

Producto Valor independiente Valor de red Fuente
OpenTable Libro de reservas informatizado, gestión de mesas, reconocimiento de clientes, email marketing para un restaurante Reservas en línea de comensales; el valor de red crece a medida que se suman restaurantes y comensales OpenTable S-1
Delicious Almacenamiento en la nube de sus propios marcadores Etiquetas para descubrir enlaces que otros han compartido Dixon, 2015
Instagram Filtros que mejoran sus propias fotos Compartir dentro de la propia red de Instagram, que se convirtió en el lugar preferido Dixon, 2015
Flickr Almacenamiento privado de fotos Fotos compartidas con otros Dixon, 2010
Facebook Prácticamente ninguno: Dixon lo califica de producto puramente multijugador Todo depende de que los amigos estén presentes Dixon, 2010

Facebook está en la tabla a propósito. Muestra el otro extremo del espectro, el producto puramente multijugador, y por eso su arranque en frío tuvo que resolverse de otra manera.

El problema de la transición

Lograr que alguien use una herramienta es un problema. Lograr que participe en una red es otro distinto, y la mayoría de las estrategias de modo un jugador fracasan aquí y no al principio.

De usuario de la herramienta a participante de la red: la herramienta debe mostrar una primera acción de red clara y valiosa, o los usuarios independientes quizá nunca se unan al mercado.

El problema tiene varias partes.

El usuario de la herramienta y el participante de la red quieren cosas distintas. Un restaurante que adopta un libro de reservas quiere menos ausencias y un puesto de recepción más ordenado. No buscaba más comensales y puede que ni le importe el canal en línea. Hay que darle una razón para activar la red: un beneficio visible, una configuración por defecto o una estructura de tarifas en la que solo paga cuando la red entrega resultados. La tarifa por comensal sentado del documento de OpenTable es un ejemplo de lo último, porque el cargo del marketplace solo aparece cuando el marketplace funciona.

La red puede quedar como un añadido sin importancia. Si la herramienta es lo bastante buena por sí sola, los usuarios no tienen motivo para probar las funciones de red. Entonces la herramienta se convierte en el producto, y la red es peso muerto en la interfaz. Haga visible la red dentro de la herramienta, de modo que usarla muestre a los usuarios lo que podrían obtener al unirse.

El acceso a la red debe venir con la herramienta, no después de un registro aparte. El diseño temprano de Instagram permitía publicar en otras redes mientras construía la propia. La lección es hacer de la primera acción de red un paso pequeño dentro de algo que el usuario ya hace.

Los usuarios de la herramienta pueden ser los participantes equivocados para la red. Los restaurantes que compran software no son una muestra aleatoria de restaurantes. Si su herramienta atrae al tipo de proveedor que los comensales no quieren, habrá construido una base de oferta difícil de vender. Esto se relaciona con las cuestiones de calidad de calidad de la oferta en el marketplace.

Una idea relacionada se trata en ciclos de crecimiento dentro del producto: las mejores transiciones son ciclos, en los que usar la herramienta produce algo que trae al siguiente usuario.

Los riesgos

El modo un jugador no es gratuito. Estos son los modos de fallo para los que hay que planificar.

  1. La herramienta tiene éxito y la red nunca se forma. Usted termina con un negocio de software. Puede ser un buen negocio, pero no es el marketplace que se proponía construir, y su economía, su ciclo de ventas y sus competidores son distintos.
  2. Compite con proveedores especializados de software. Un libro de reservas compite con todas las demás herramientas de reservas. Si su herramienta es solo un gancho para la red, los proveedores dedicados la superarán en funciones. La herramienta tiene que ser lo bastante buena como para que un usuario la elija sin la red.
  3. Los usuarios de la herramienta nunca quieren la red. A algunos proveedores les gusta ser privados. Un negocio que usa su herramienta de agenda porque quiere gestionar a sus clientes actuales puede negarse a figurar en un directorio que le envía clientes nuevos y desconocidos.
  4. Costo y tiempo de construcción. Una herramienta es un segundo producto. Implica ingeniería, soporte y, a menudo, hardware o instalación, como muestra el documento de OpenTable con su instalación y capacitación en sitio. Es un precio alto antes de que el marketplace haya ganado nada.
  5. Los usuarios que reúne no son lo bastante densos. Mil herramientas en mil ciudades no hacen un marketplace local. El modo un jugador resuelve el arranque en frío de tener usuarios; por sí solo no resuelve la densidad necesaria para que haya coincidencias. Combínelo con la lógica de acotar el foco del artículo hub.

Cuándo encaja en un marketplace y cuándo no

Situación ¿Encaja? Por qué
Los proveedores son empresas con un flujo de trabajo repetible (reservas, inventario, facturación, despacho) Normalmente sí Ya compran software, así que la herramienta puede venderse por sí sola
Los proveedores son personas que publican un artículo sobrante o un servicio ocasional Rara vez No hay flujo de trabajo que mejorar, así que no hay nada alrededor de lo cual construir una herramienta
El lado de la oferta está concentrado y es profesional Sí Vender una herramienta puerta a puerta es razonable
El marketplace es una coincidencia local en tiempo real (viajes, entregas) Rara vez El problema del conductor es la demanda, no el software
Los compradores tienen un uso independiente (guardar, comparar, hacer seguimiento) A veces Los ejemplos de Foursquare y Delicious de Dixon son el modelo
No puede costear un segundo producto No Considere reclutar directamente

El patrón en todos estos casos: el modo un jugador funciona cuando el usuario tiene una tarea que hacer que existe antes que la red. Fracasa cuando la única tarea es "que los compradores me encuentren", porque esa tarea es la red. La pregunta que hay que hacerse es directa: si ningún comprador llegara nunca, ¿este proveedor seguiría pagando por el producto? Si la respuesta es no, no tiene un modo un jugador. Tiene un formulario de registro.

Herramienta primero frente a solo red, ¿cuál es la diferencia? Los proveedores profesionales con un flujo de trabajo repetible pueden valorar una herramienta independiente; los vendedores ocasionales pueden no tener ninguna tarea que resolver con una herramienta.

Los marketplaces B2B superan esta prueba más a menudo que los de consumo, y los verticales más a menudo que los horizontales, porque el flujo de trabajo de un proveedor vertical es lo bastante específico como para construir algo a su medida. La comparación de marketplaces horizontales y verticales explica por qué.

Una breve lista de verificación de diseño

  1. Nombre la tarea del proveedor que existe sin compradores.
  2. Haga la herramienta lo bastante buena como para que se vendiera sin la red.
  3. Decida el momento exacto en que el usuario toca la red por primera vez y hágalo con un solo clic.
  4. Cobre por la red de una manera que siga el valor que entrega.
  5. Mida cuántos usuarios de la herramienta activan la red, no cuántos adoptan la herramienta.

Datos clave: modo un jugador

  • Chris Dixon atribuye la terminología de modo un jugador y multijugador a Zach Klein en su publicación del 12 de junio de 2010, que nombra a Flickr y Foursquare como productos con uso independiente y a Skype y Facebook como productos puramente multijugador.
  • El ensayo de Dixon del 31 de enero de 2015 describe el patrón de atraer usuarios con una herramienta de modo un jugador y luego construir la red, con Delicious e Instagram como ejemplos, y califica de muy difícil arrancar una red desde cero.
  • El S-1 de OpenTable de 2009 informa de aproximadamente 11 000 restaurantes clientes al 30 de junio de 2009, que pagan una tarifa de instalación, una suscripción mensual y una tarifa por cada comensal sentado a través de reservas en línea.
  • El S-1 anterior de OpenTable informa de aproximadamente 10 000 restaurantes clientes al 31 de diciembre de 2008.
  • El documento de OpenTable afirma que el valor de su red crece a medida que aumenta la participación de restaurantes y comensales.

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Brian Tr

Brian Tr

Co-Founder & COO

Brian Tr is Co-Founder and COO of Rework, with 12+ years in B2B go-to-market and operations. Brian scaled Rework from 0 to 10,000+ B2B customers across CRM and productivity tools. Brian writes for founders and owner-CEOs: startup fundamentals, founder-led and family businesses, partnerships, and how SaaS, marketplace, AI and EdTech companies grow.