シングルプレイヤーモードとは何か

シングルプレイヤーモードとは何か:役に立つ単独のツールが、購入者のネットワークができる前に供給者を惹きつけ、ネットワークの価値は後から生まれる

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ネットワーク型のプロダクトには、構造上の問題があります。他の人が参加して初めて役に立つ、という点です。購入者のいないマーケットプレイスは出品者にとって無意味で、友人のいないソーシャルアプリは最初のユーザーにとって無意味です。シングルプレイヤーモードは、この問題に対する最も古い答えの一つです。ネットワークが存在する前から、一人のユーザーに単独で本当の価値を届けられるようにプロダクトを作ります。ネットワークは、そのツールがすでに集めたユーザー基盤の上に後から加えられます。

この記事では、この考え方を定義し、用語の由来をたどり、一次情報で確認できる事例を順に見ていきます。そのうえで、多くの場合さらりと流される部分、つまりツールのユーザーからネットワークの参加者への難しい移行と、このアプローチが向かない場面に、大半の紙幅を割きます。鶏が先か卵が先か問題のハブ記事に挙げた解決策の一つ、「片側に単独で使える価値を与える」を、より深く掘り下げたものです。

定義

シングルプレイヤーモードとは、他に誰もいなくても一人のユーザーのために機能するプロダクトのことです。ユーザーは、何かを保存する、整理する、事業を運営する、写真を編集するといった、プロダクト単独でのメリットを得ます。マルチプレイヤーモードは、他の人を必要とする部分です。共有する、発見する、取引する、見つけてもらう、といったことです。

シングルプレイヤーモードを備えたネットワーク型プロダクトには、2種類の価値があります。

  • 単独の価値。 ネットワークが空の状態で、一人のユーザーが得るものです。参加者が増えても大きくなりません。
  • ネットワークの価値。 他の人がいることで、ユーザーが得るものです。参加が増えるほど大きくなり、ネットワーク効果で説明される防御力(参入障壁)の源泉です。

戦略は、この2つを順序立てることです。単独の価値は、初日に登録する理由になります。ネットワークの価値は、とどまる理由であり、競合がツールだけを真似してもプロダクトを複製できない理由です。

用語の由来

この言い回しは、ビデオゲームから借りたものです。2010年6月の投稿「Designing products for single and multiplayer modes」で、Chris DixonはZach Kleinにこの用語の功績を認め、プロダクトデザインを説明するために採用しています。彼の観察は、のちに強いネットワーク効果を育てたプロダクトは、最初の牽引力を単独での利用から得ていたことが多い、というものです。彼はFlickr(非公開の写真保存)やFoursquare(レストランの個人的な記録)などを例に挙げ、SkypeとFacebookは純粋なマルチプレイヤーのプロダクトだとしています。さらに、この枠組みが役立つのは、人が瞬間ごとに2つのモードを行き来できることをデザイナーに思い出させるからであり、またゲームデザイナーがすでにその両方の作り方について多くを知っているからだ、とも述べています。

Dixonは、2015年1月のエッセイ「Come for the tool, stay for the network」(ツールで集め、ネットワークで定着させる)で、この主張を鋭くしました。このエッセイは、そのパターンを次のように説明しています。シングルプレイヤーのツールでユーザーを惹きつけ、その後ネットワークの参加者へと転換させます。彼は2つの例を使っています。Deliciousは、クラウド上のブックマーク保存(ツール)と、共有されたリンクを見つけるためのタグ付けの仕組み(ネットワーク)を組み合わせました。Instagramは、写真フィルターで初期のユーザーを惹きつけ、FacebookやTwitterへの投稿を可能にし、やがて自社のネットワークが、人々が共有する場所として好まれる場になりました。彼の簡潔な言い方では、シングルプレイヤーのツールは焚きつけです。

同じエッセイには、忘れられやすい反論も含まれています。Dixonは、FacebookとTwitterがツールなしでゼロからネットワークを立ち上げたことを認め、そのやり方を非常に難しいと述べています。つまり、シングルプレイヤーモードが必須だという主張ではありません。コールドスタート問題の最も難しい形を避ける一つの方法だ、という主張です。

出典についての注意が一つあります。Andrew Chenによるコールドスタート問題の研究は、ネットワークがどう立ち上がるかについての標準的な参照先であり、ハブ記事は彼の考え方であるアトミックネットワーク(自立可能な最小ネットワーク)と獲得が難しい側(ハードサイド)を使っています。しかし、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーという語彙そのものはKleinとDixonにさかのぼるため、元の議論はそちらで読むことができます。

とくにマーケットプレイスに役立つ理由

マーケットプレイスの場合、この問題はソーシャルアプリよりも深刻です。ソーシャルアプリは、一種類のユーザーを大勢必要とします。マーケットプレイスは2種類を必要とし、それぞれが相手にとってのプロダクトです。これが二面市場で説明される調整の失敗です。

シングルプレイヤーモードは、もう一方の側と関係のない、参加する理由を片側に与えることで、この依存を断ち切ります。実際には、ほとんどの場合それは供給側です。供給者は業務フローを持つ専門家であり、業務フローはソフトウェアで改善できるからです。購入者が、空のマーケットプレイスを訪れる単独の理由を持つことはまずありません。どちらの側を先に追うか迷っているなら、その判断は供給先行か需要先行かで扱っており、ツール先行のチャネルは、供給側の獲得の分類の中で、8つある選択肢の一つとして登場します。

最も記録が豊富な事例:OpenTable

OpenTable自身のSEC提出書類は、このパターンを平易なビジネスの言葉で説明しています。2009年のS-1登録届出書によると、同社はレストランのホストスタンドをコンピューター化する、Electronic Reservation Book(ERB)を提供しています。独自のソフトウェアとコンピューターのハードウェアを組み合わせたもので、紙とペンの予約台帳に代わり、予約管理、テーブル管理、顧客の認識、メールマーケティングを担います。提出書類にはまた、レストラン顧客のERBがインターネットを通じて接続し、予約台帳のオンラインネットワークを形成していること、そしてERBがOpenTableのウェブサイトからオンライン予約を直接受け付けることも記されています。

予約ツールからマーケットプレイスのネットワークへ:レストランの予約台帳は単独で機能し、やがて席がオンラインの食事客の予約とつながる

これがシングルプレイヤーモードの構造です。ツールは、予約台帳としてレストランの役に立ちます。ネットワークは、食事客を送り込む部分です。提出書類自身によるネットワーク効果の説明は、ネットワークの価値は、レストランと食事客の参加が増えるにつれて高まるというものです。

このモデルを真似る人にとって重要な点が、提出書類から2つ読み取れます。

第一に、ツールは無料ではありませんでした。レストランは、1回限りの導入費用、ソフトウェアとハードウェアの月額サブスクリプション料金、そしてオンライン予約で着席した客1人ごとの料金を支払います。つまり、ツールは事業上の購入として自らを正当化する必要があり、マーケットプレイスの料金はその上に加わりました。これは無料アプリとは大きく異なります。

第二に、ネットワークが存在した規模は、今日の私たちが思い浮かべるものに比べて小さいものでした。S-1は、2008年12月31日時点でレストラン顧客が約10,000店、2009年6月30日時点で約11,000店と報告しています。これらは食事客ではなくレストランであり、そこが要点です。供給側は、ツールを使う有料顧客の基盤でした。

同じパターンは、実務家の記録にも現れます。Lenny Rachitskyが集めた供給側へのインタビューで、OpenTableの初期の従業員は、ソフトウェアを持って戸別訪問し、実演して回る直販チームを採用したと語っています。これは一次資料ではなく関係者一人の回想ですが、提出書類の記述と合致しています。営業担当者が売るのは、ツールです。

知っておく価値のあるその他の事例

Dixonのエッセイの事例は、マーケットプレイスではなく消費者向けのネットワークですが、仕組みは応用できます。

  • Delicious。 自分のためにブックマークをクラウドに保存できました。タグ付けの仕組みが、個人のコレクションを共有の索引に変えました。友人が参加するのを待つ必要は誰にもありませんでした。
  • Instagram。 フィルターは、それだけで写真を良く見せました。共有は二の次でした。投稿をFacebookやTwitterにも出せたため、ユーザーは価値を得るためにInstagramのネットワークに頼る必要がありませんでした。
  • FlickrとFoursquare。 Dixonの2010年の投稿では、写真の保存とレストランの個人的な記録が、ソーシャルグラフが存在する前から役に立っていたことの例として挙げられています。

これらはいずれも、ユーザーが単独で価値を得られるようにしつつ、プロダクトが最初は大きなネットワークの到達範囲を借りられるようにしました。マーケットプレイスの場合、借りる到達範囲とは、供給者の既存の顧客や、公開されたチャネルになるでしょう。この考え方は、ハブ記事の「既存のオーディエンスを借りる」というグループにつながります。

シングルプレイヤーの価値とネットワークの価値

この表は、確認できた事例を、ユーザーが単独で得たものと、ネットワークから得たものに分けて整理しています。「ネットワークの価値」の列は、プロダクト自身の主張やDixonの説明であり、測定された効果ではありません。

プロダクト シングルプレイヤーの価値 ネットワークの価値 出典
OpenTable レストランのための、コンピューター化された予約台帳、テーブル管理、顧客の認識、メールマーケティング 食事客からのオンライン予約。レストランと食事客が参加するにつれてネットワークの価値が高まる OpenTable S-1
Delicious 自分のブックマークのクラウド保存 他の人が共有したリンクを見つけるためのタグ付け Dixon, 2015
Instagram 自分の写真を良くする写真フィルター Instagram自身のネットワーク内での共有。そこが好まれる場所になった Dixon, 2015
Flickr 非公開の写真保存 他の人と共有される写真 Dixon, 2010
Facebook 語るほどのものはなし:Dixonは純粋なマルチプレイヤーと呼ぶ すべては友人がいることに依存する Dixon, 2010

Facebookを表に入れたのは意図的です。スペクトルの反対側、純粋なマルチプレイヤーのプロダクトを示しており、だからこそコールドスタートを別の方法で解決する必要がありました。

移行の問題

誰かにツールを使ってもらうことと、ネットワークに参加してもらうことは、別の問題です。そして、シングルプレイヤー戦略の多くは、開始時ではなく、ここで失敗します。

ツールのユーザーからネットワークの参加者へ:ツールは、明確で価値のある最初のネットワーク行動を見せなければ、単独のユーザーが市場に参加しないままになりうる

この問題には、いくつかの要素があります。

ツールのユーザーとネットワークの参加者は、求めるものが違います。 予約台帳を導入するレストランが求めているのは、無断キャンセルの減少と、整ったホストスタンドです。食事客を増やしたいわけではなく、オンラインのチャネルには関心がないかもしれません。ネットワークをオンにする理由を与える必要があります。目に見えるメリット、デフォルトの設定、あるいはネットワークが成果を出したときにだけ支払う料金体系です。OpenTableの提出書類にある着席した食事客1人ごとの料金は、最後の例にあたります。マーケットプレイスの料金は、マーケットプレイスが機能したときにだけ発生するからです。

ネットワークが後回しになることがあります。 ツールが単独で十分に優れていれば、ユーザーにはネットワーク機能を試す理由がありません。そうなるとツールがプロダクトになり、ネットワークは画面上の余計な荷物になります。ツールの中でネットワークが見えるようにして、ツールを使うことで、参加すれば何が得られるかがユーザーに伝わるようにします。

ネットワークへのアクセスは、別途の登録を必要とせず、ツールに付属していなければなりません。 Instagramの初期の設計は、自社のネットワークを築きながら、他のネットワークへの投稿もできるようにしていました。教訓は、最初のネットワーク行動を、ユーザーがすでに行っている作業の中の小さな一歩にすることです。

ツールのユーザーは、ネットワークの参加者として適切でないことがあります。 ソフトウェアを買うレストランは、レストラン全体から無作為に選ばれた標本ではありません。ツールが、食事客が望まない種類の供給者を惹きつけるなら、売りにくい供給基盤を築いてしまったことになります。これは、マーケットプレイスの供給の質の問いにつながります。

関連する考え方は、プロダクト内のグロースループで扱っています。最良の移行はループであり、ツールを使うことで、次のユーザーを呼び込む何かが生まれます。

リスク

シングルプレイヤーモードは無料ではありません。備えておくべき失敗のパターンは次のとおりです。

  1. ツールは成功するが、ネットワークが形成されない。 ソフトウェア事業が残ります。それ自体は良い事業かもしれませんが、目指していたマーケットプレイスではなく、収益性、営業サイクル、競合も異なります。
  2. 専門のソフトウェアベンダーと競合する。 予約台帳は、他のあらゆる予約ツールと競合します。ツールがネットワークのための客寄せにすぎないなら、専業のベンダーが機能面で上回るでしょう。ユーザーがネットワークなしでも選ぶと言えるほど、ツールが優れている必要があります。
  3. ツールのユーザーがネットワークを望まない。 非公開でいたい供給者もいます。既存の顧客を管理したくてスケジューリングツールを使っている事業者は、見知らぬ新規の客を送り込むディレクトリーへの掲載を断るかもしれません。
  4. 構築のコストと時間。 ツールは2つ目のプロダクトです。エンジニアリング、サポート、そしてOpenTableの提出書類が現地での導入とトレーニングで示すように、ハードウェアや設置が必要になることも少なくありません。マーケットプレイスがまだ何も稼いでいない段階では、重い代償です。
  5. 集めたユーザーの密度が足りない。 1,000の都市にそれぞれ1つずつあるツールは、ローカルのマーケットプレイスを作りません。シングルプレイヤーモードは、ユーザーが一人もいないというコールドスタートを解決しますが、マッチングに必要な密度までは、それだけでは解決しません。ハブ記事の絞り込みの考え方と組み合わせてください。

マーケットプレイスに向く場合と向かない場合

状況 向くか 理由
供給者が、繰り返し行う業務フロー(予約、在庫、請求、手配)を持つ事業者である たいていは向く すでにソフトウェアを購入しているため、ツール単独で売れる
供給者が、余った品物や不定期のサービスを出品する個人である まれにしか向かない 改善すべき業務フローがなく、ツールを作る足がかりがない
供給側が集中しており、専門性が高い 向く ツールは、一軒ずつ訪問して売るのに妥当な商品である
マーケットプレイスがリアルタイムのローカルなマッチング(配車、配達)である まれにしか向かない ドライバーの課題はソフトウェアではなく需要である
購入者に単独の使い道(保存、比較、記録)がある 向くこともある DixonのFoursquareとDeliciousの例がモデルになる
2つ目のプロダクトを持つ余裕がない 向かない 直接の勧誘を検討する

これらに共通するパターンは次のとおりです。シングルプレイヤーモードは、ネットワークが存在する前からユーザーに果たすべき仕事がある場合にうまくいきます。唯一の仕事が「購入者に見つけてもらう」ことなら失敗します。その仕事こそがネットワークだからです。問うべきことは率直です。購入者が一人も現れなくても、この供給者はこのプロダクトにお金を払い続けるか。答えがノーなら、それはシングルプレイヤーモードではありません。登録フォームです。

ツール先行とネットワークのみ、何が違うのか:繰り返す業務フローを持つ専門の供給者は単独のツールに価値を見出すかもしれないが、不定期の出品者には、ツールで解決する仕事がないかもしれない

B2Bマーケットプレイスは、消費者向けよりもこのテストに当てはまることが多く、バーティカル型はホリゾンタル型よりも当てはまることが多くなります。バーティカル型の供給者の業務フローは、作り込めるほど具体的だからです。理由は、ホリゾンタル型とバーティカル型の比較で詳しく扱っています。

簡単な設計チェックリスト

  1. 購入者がいなくても成り立つ、供給者の片付けるべき仕事を特定します。
  2. ネットワークがなくても売れると言えるほど、ツールを優れたものにします。
  3. ユーザーが初めてネットワークに触れる瞬間を正確に決め、それを1クリックにします。
  4. ネットワークが届ける価値に連動する形で、ネットワークの料金を設定します。
  5. ツールを導入した人数ではなく、ネットワークをオンにしたツールのユーザーの数を測定します。

重要なポイント:シングルプレイヤーモード

  • シングルプレイヤーとマルチプレイヤーという用語の功績を、Chris Dixonは2010年6月12日の投稿でZach Kleinに認めています。この投稿は、FlickrとFoursquareを単独で使えるプロダクト、SkypeとFacebookを純粋なマルチプレイヤーとして挙げています。
  • Dixonの2015年1月31日のエッセイは、シングルプレイヤーのツールでユーザーを惹きつけてからネットワークを築くパターンを、DeliciousとInstagramを例に説明し、ゼロからネットワークを立ち上げることを非常に難しいと述べています。
  • OpenTableの2009年のS-1は、2009年6月30日時点でレストラン顧客が約11,000店あり、導入費用、月額サブスクリプション料金、オンライン予約で着席した客1人ごとの料金を支払っていると報告しています。
  • それより前のOpenTableのS-1は、2008年12月31日時点でレストラン顧客が約10,000店あったと報告しています。
  • OpenTableの提出書類は、ネットワークの価値が、レストランと食事客の参加が増えるにつれて高まると述べています。

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Brian Tr

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Co-Founder & COO

Brian Tr is Co-Founder and COO of Rework, with 12+ years in B2B go-to-market and operations. Brian scaled Rework from 0 to 10,000+ B2B customers across CRM and productivity tools. Brian writes for founders and owner-CEOs: startup fundamentals, founder-led and family businesses, partnerships, and how SaaS, marketplace, AI and EdTech companies grow.