Bahasa Indonesia
Apa Itu Mode Pemain Tunggal?

Turn this article into takeaways for your work.
Each assistant summarizes the article only for you and suggests best practices for your work.
Produk jaringan punya masalah bawaan: produk itu baru berguna setelah orang lain ikut menggunakannya. Marketplace tanpa pembeli tidak berguna bagi penjual, dan aplikasi sosial tanpa teman tidak berguna bagi pengguna pertama. Mode pemain tunggal (single-player mode) adalah salah satu jawaban tertua untuk masalah itu. Anda membangun produk agar memberi nilai nyata bagi satu orang, sendirian, sebelum jaringan apa pun ada. Jaringan ditambahkan di atas basis pengguna yang sudah dikumpulkan oleh alat tersebut.
Artikel ini mendefinisikan gagasannya, menelusuri asal istilahnya, membahas contoh-contoh yang dapat diperiksa terhadap sumber primer, lalu menghabiskan sebagian besar ruangnya pada bagian yang sering terlewat: transisi sulit dari pengguna alat menjadi peserta jaringan, dan kasus-kasus ketika pendekatan ini tidak cocok. Ini kajian yang lebih dalam atas salah satu solusi yang tercantum di artikel utama masalah ayam dan telur, tempat solusi ini muncul sebagai "beri satu sisi nilai mandiri."
Definisinya
Mode pemain tunggal berarti produk yang berfungsi bagi satu pengguna tanpa kehadiran siapa pun yang lain. Pengguna memperoleh manfaat dari produk itu sendirian: menyimpan sesuatu, mengatur sesuatu, menjalankan bisnisnya, mengedit foto. Mode multipemain adalah bagian yang membutuhkan orang lain: berbagi, menemukan, bertransaksi, ditemukan.
Produk jaringan dengan mode pemain tunggal memiliki dua jenis nilai:
- Nilai mandiri. Apa yang diperoleh satu pengguna ketika jaringan masih kosong. Nilai ini tidak bertambah ketika lebih banyak orang bergabung.
- Nilai jaringan. Apa yang diperoleh pengguna karena orang lain hadir. Nilai ini bertambah seiring partisipasi, dan menjadi sumber daya tahan kompetitif (defensibility) yang dijelaskan dalam efek jaringan.
Strateginya adalah mengurutkan keduanya. Nilai mandiri adalah alasan untuk mendaftar pada hari pertama. Nilai jaringan adalah alasan untuk bertahan, dan alasan pesaing tidak bisa menyalin produk hanya dengan menyalin alatnya.
Asal istilahnya
Frasa ini dipinjam dari video game. Dalam tulisan Juni 2010, "Designing products for single and multiplayer modes", Chris Dixon menyebut Zach Klein sebagai pencetus terminologinya dan memakainya untuk menggambarkan desain produk. Pengamatannya adalah bahwa produk yang kemudian mengembangkan efek jaringan yang kuat sering mendapat daya tarik pertamanya dari penggunaan mandiri. Ia mencantumkan contoh seperti Flickr (penyimpanan foto pribadi) dan Foursquare (pencatatan restoran secara pribadi), dan memperlakukan Skype dan Facebook sebagai produk multipemain murni. Ia juga mengatakan kerangka ini membantu karena mengingatkan para desainer bahwa orang dapat berpindah antara kedua mode dari momen ke momen, dan karena para desainer game sudah banyak tahu tentang cara membangun keduanya.
Dixon mempertajam argumen itu dalam esai Januari 2015, "Come for the tool, stay for the network" (datang karena alatnya, bertahan karena jaringannya). Esai itu menggambarkan polanya: tarik pengguna dengan alat pemain tunggal, lalu ubah mereka menjadi peserta dalam sebuah jaringan. Ia memakai dua contoh. Delicious memasangkan penyimpanan bookmark di cloud (alatnya) dengan sistem tag untuk menemukan tautan yang dibagikan (jaringannya). Instagram menarik pengguna awal dengan filter foto, membiarkan mereka mengunggah ke Facebook dan Twitter, dan seiring waktu jaringannya sendiri menjadi tempat yang lebih disukai orang untuk berbagi. Ringkasannya, alat pemain tunggal adalah kayu bakar penyulut.
Esai yang sama memuat sanggahan yang mudah terlupa. Dixon mengakui bahwa Facebook dan Twitter memulai jaringan dari nol tanpa alat, dan menyebut pendekatan itu sangat sulit. Jadi klaimnya bukan bahwa mode pemain tunggal itu wajib. Klaimnya adalah bahwa mode ini cara untuk menghindari versi paling sulit dari masalah cold start (memulai dari nol).
Satu catatan tentang atribusi. Karya Andrew Chen tentang masalah cold start adalah rujukan standar tentang cara jaringan dimulai, dan artikel utama memakai gagasannya tentang jaringan atomik dan sisi yang sulit. Tetapi kosakata pemain tunggal dan multipemain itu sendiri berasal dari Klein dan Dixon, jadi ke sanalah Anda perlu membaca argumen aslinya.
Mengapa ini membantu marketplace secara khusus
Bagi marketplace, masalahnya lebih tajam daripada bagi aplikasi sosial. Aplikasi sosial membutuhkan banyak pengguna satu jenis. Marketplace membutuhkan dua jenis, dan masing-masing adalah produk bagi yang lain. Itulah kegagalan koordinasi yang dijelaskan dalam pasar dua sisi.
Mode pemain tunggal memutus ketergantungan itu dengan memberi satu sisi alasan untuk bergabung yang tidak melibatkan sisi lainnya. Dalam praktiknya, hampir selalu itu sisi pasokan, karena para pemasok adalah profesional dengan alur kerja, dan alur kerja dapat diperbaiki dengan software. Pembeli jarang punya alasan mandiri untuk mengunjungi marketplace yang kosong. Jika Anda sedang menentukan sisi mana yang dikejar lebih dulu, pasokan dulu vs permintaan dulu membahas keputusannya, dan saluran berbasis alat muncul dalam taksonomi akuisisi pasokan sebagai salah satu dari delapan opsi.
Contoh yang paling terdokumentasi: OpenTable
Dokumen SEC milik OpenTable sendiri menggambarkan polanya dalam bahasa bisnis yang lugas. Pernyataan pendaftaran S-1 tahun 2009 mereka menyatakan bahwa perusahaan menyediakan Electronic Reservation Book (ERB) yang mengomputerisasi meja penerima tamu restoran. ERB adalah kombinasi software dan perangkat keras milik sendiri yang menggantikan buku reservasi kertas dan pena, mencakup manajemen reservasi, manajemen meja, pengenalan tamu, dan pemasaran email. Dokumen itu juga menyatakan bahwa ERB di restoran pelanggan terhubung lewat internet membentuk jaringan daring buku-buku reservasi, dan bahwa ERB menerima reservasi daring langsung dari situs web OpenTable.

Itulah struktur mode pemain tunggal. Alatnya berguna bagi restoran sebagai buku reservasi. Jaringannya adalah bagian yang mendatangkan tamu. Penjelasan dokumen itu sendiri tentang efek jaringan adalah bahwa nilai jaringan tumbuh seiring tumbuhnya partisipasi restoran dan tamu.
Dua detail dari dokumen itu penting bagi siapa pun yang meniru modelnya.
Pertama, alatnya tidak gratis. Restoran membayar biaya instalasi satu kali, biaya langganan bulanan untuk software dan perangkat keras, dan biaya untuk setiap tamu yang duduk lewat reservasi daring. Jadi alat itu harus membenarkan dirinya sebagai pembelian bisnis, dan biaya marketplace datang di atasnya. Ini jauh dari aplikasi gratis.
Kedua, skala jaringan itu kecil dibandingkan dengan yang kita bayangkan sekarang. S-1 melaporkan sekitar 10.000 restoran pelanggan per 31 Desember 2008, dan sekitar 11.000 per 30 Juni 2009. Ini restoran, bukan tamu, dan itulah intinya: sisi pasokannya adalah basis pelanggan berbayar yang memakai sebuah alat.
Pola yang sama muncul dalam catatan para praktisi. Dalam wawancara sisi pasokan yang dihimpun Lenny Rachitsky, seorang karyawan awal OpenTable menceritakan perekrutan tenaga penjualan langsung yang mengetuk pintu sambil membawa software dan mendemonstrasikannya. Itu ingatan satu orang dalam, bukan dokumen primer, tetapi sesuai dengan yang digambarkan dokumen tersebut. Alat itulah yang dijual oleh tenaga penjual.
Contoh lain yang perlu diketahui
Contoh dari esai Dixon adalah jaringan konsumen, bukan marketplace, tetapi mekanismenya dapat dipindahkan.
- Delicious. Seseorang dapat menyimpan bookmark di cloud untuk dirinya sendiri. Sistem tag mengubah koleksi individu menjadi indeks bersama. Tidak ada yang perlu menunggu teman bergabung.
- Instagram. Sebuah filter membuat foto tampak lebih bagus dengan sendirinya. Berbagi menyusul kemudian. Karena unggahan bisa dikirim ke Facebook dan Twitter, pengguna tidak bergantung pada jaringan Instagram untuk mendapat nilai apa pun.
- Flickr dan Foursquare. Dalam tulisan Dixon tahun 2010, keduanya menggambarkan bahwa penyimpanan foto dan pencatatan restoran pribadi sudah berguna sebelum ada graf sosial.
Masing-masing membiarkan pengguna mendapat nilai sendirian dan membiarkan produk meminjam jangkauan jaringan yang lebih besar di awal. Bagi marketplace, jangkauan pinjaman itu adalah pelanggan yang sudah dimiliki pemasok atau saluran publik. Gagasan itu terhubung dengan keluarga "pinjam audiens yang sudah ada" dalam artikel utama.
Nilai pemain tunggal versus nilai jaringan
Tabel ini mengurutkan contoh-contoh yang telah diverifikasi menurut apa yang didapat pengguna sendirian dan apa yang didapat dari jaringan. Kolom "nilai jaringan" menjelaskan klaim produk itu sendiri atau gambaran dari Dixon, bukan efek yang terukur.
| Produk | Nilai pemain tunggal | Nilai jaringan | Sumber |
|---|---|---|---|
| OpenTable | Buku reservasi terkomputerisasi, manajemen meja, pengenalan tamu, pemasaran email untuk restoran | Reservasi daring dari para tamu; nilai jaringan tumbuh seiring bergabungnya restoran dan tamu | S-1 OpenTable |
| Delicious | Penyimpanan cloud untuk bookmark Anda sendiri | Tag untuk menemukan tautan yang dibagikan orang lain | Dixon, 2015 |
| Filter foto yang memperbaiki foto Anda sendiri | Berbagi di dalam jaringan Instagram sendiri, yang menjadi tempat pilihan | Dixon, 2015 | |
| Flickr | Penyimpanan foto pribadi | Foto yang dibagikan kepada orang lain | Dixon, 2010 |
| Hampir tidak ada: Dixon menyebutnya multipemain murni | Segalanya bergantung pada kehadiran teman | Dixon, 2010 |
Facebook sengaja dimasukkan dalam tabel. Ia menunjukkan ujung lain spektrum, produk multipemain murni, itulah sebabnya cold start-nya harus diselesaikan dengan cara berbeda.
Masalah transisi
Membuat seseorang memakai sebuah alat adalah satu masalah. Membuat mereka ikut serta dalam jaringan adalah masalah lain, dan sebagian besar strategi pemain tunggal gagal di sini, bukan di awal.

Masalahnya punya beberapa bagian.
Pengguna alat dan peserta jaringan menginginkan hal yang berbeda. Restoran yang memakai buku reservasi menginginkan lebih sedikit tamu yang tidak datang dan meja penerima tamu yang lebih rapi. Mereka tidak sedang mencari lebih banyak tamu, dan mungkin tidak peduli pada saluran daring. Anda harus memberi mereka alasan untuk menyalakan jaringan: manfaat yang terlihat, pengaturan bawaan, atau struktur biaya yang hanya dibayar ketika jaringan memberi hasil. Biaya per tamu yang duduk dalam dokumen OpenTable adalah contoh yang terakhir, karena biaya marketplace baru muncul ketika marketplace bekerja.
Jaringan bisa menjadi renungan belakangan. Jika alatnya sudah cukup baik sendirian, pengguna tidak punya alasan mencoba fitur jaringan. Alat itu lalu menjadi produknya, dan jaringan menjadi beban mati di antarmuka. Buat jaringan terlihat di dalam alat, sehingga memakai alat memperlihatkan kepada pengguna apa yang bisa mereka dapat dari bergabung.
Akses jaringan harus datang bersama alat, bukan setelah pendaftaran terpisah. Desain awal Instagram membiarkan pengguna mengunggah ke jaringan lain sambil membangun jaringannya sendiri. Pelajarannya adalah menjadikan tindakan jaringan pertama sebagai langkah kecil di dalam sesuatu yang sudah dilakukan pengguna.
Pengguna alat bisa jadi peserta jaringan yang salah. Restoran yang membeli software bukan sampel acak dari restoran. Jika alat Anda menarik jenis pemasok yang tidak diinginkan para tamu, Anda telah membangun basis pasokan yang sulit dijual. Ini terkait dengan pertanyaan kualitas dalam kualitas pasokan marketplace.
Gagasan terkait dibahas dalam loop pertumbuhan dalam produk: transisi terbaik adalah loop, ketika memakai alat menghasilkan sesuatu yang membawa pengguna berikutnya.
Risikonya
Mode pemain tunggal tidak gratis. Berikut pola kegagalan yang perlu direncanakan.
- Alatnya sukses dan jaringannya tidak pernah terbentuk. Anda berakhir dengan bisnis software. Itu bisa jadi bisnis yang baik, tetapi bukan marketplace yang hendak Anda bangun, dan ekonomi, siklus penjualan, serta pesaingnya berbeda.
- Anda bersaing dengan vendor software spesialis. Buku reservasi bersaing dengan setiap alat reservasi lain. Jika alat Anda hanya pemancing rugi bagi jaringan, vendor khusus akan mengungguli Anda dalam fitur. Alatnya harus cukup baik sehingga pengguna akan memilihnya tanpa jaringan.
- Pengguna alat tidak pernah menginginkan jaringan. Sebagian pemasok suka tetap privat. Bisnis yang memakai alat penjadwalan Anda karena ingin mengelola pelanggannya yang sudah ada mungkin menolak dicantumkan di direktori yang mengirimkan pelanggan baru yang tidak dikenal.
- Biaya dan waktu pembuatan. Alat adalah produk kedua. Artinya rekayasa, dukungan, dan sering kali perangkat keras atau instalasi, seperti ditunjukkan dokumen OpenTable dengan instalasi dan pelatihan di lokasi. Itu harga yang berat sebelum marketplace menghasilkan apa pun.
- Pengguna yang terkumpul tidak cukup padat. Seribu alat di seribu kota tidak membentuk marketplace lokal. Mode pemain tunggal menyelesaikan cold start untuk memiliki pengguna sama sekali; ia tidak dengan sendirinya menyelesaikan kepadatan yang dibutuhkan untuk pencocokan. Padukan dengan logika penyempitan dari artikel utama.
Kapan cocok untuk marketplace, dan kapan tidak
| Situasi | Cocok? | Alasan |
|---|---|---|
| Pemasok adalah bisnis dengan alur kerja yang berulang (pemesanan, inventaris, penagihan, pengiriman) | Biasanya ya | Mereka sudah membeli software, jadi alat bisa dijual sendiri |
| Pemasok adalah individu yang mencantumkan barang sisa atau jasa sesekali | Jarang | Tidak ada alur kerja untuk diperbaiki, jadi tidak ada yang bisa dibuatkan alat |
| Sisi pasokan terkonsentrasi dan profesional | Ya | Alat masuk akal untuk dijual dari pintu ke pintu |
| Marketplace adalah pencocokan lokal secara real time (perjalanan, pengantaran) | Jarang | Masalah pengemudi adalah permintaan, bukan software |
| Pembeli punya kegunaan mandiri (menyimpan, membandingkan, melacak) | Kadang | Contoh Foursquare dan Delicious dari Dixon adalah modelnya |
| Anda tidak sanggup membuat produk kedua | Tidak | Pertimbangkan merekrut langsung |
Pola dari semua ini: mode pemain tunggal berhasil ketika pengguna punya pekerjaan yang ada sebelum jaringan ada. Ia gagal ketika satu-satunya pekerjaan adalah "ditemukan oleh pembeli," karena pekerjaan itu adalah jaringannya. Pertanyaan yang diajukan terus terang: jika tidak ada pembeli yang pernah datang, apakah pemasok ini tetap akan membayar untuk produk tersebut? Jika jawabannya tidak, Anda tidak punya mode pemain tunggal. Anda punya formulir pendaftaran.

Marketplace B2B lebih sering memenuhi ujian ini daripada marketplace konsumen, dan marketplace vertikal lebih sering daripada yang horizontal, karena alur kerja pemasok vertikal cukup spesifik untuk dibuatkan alat. Perbandingan horizontal vs vertikal membahas alasannya.
Daftar periksa desain singkat
- Sebutkan pekerjaan yang ingin diselesaikan pemasok yang ada tanpa pembeli.
- Buat alatnya cukup baik sehingga laku tanpa jaringan.
- Tentukan momen persis ketika pengguna pertama kali menyentuh jaringan, dan buat hanya satu klik.
- Kenakan biaya untuk jaringan dengan cara yang mengikuti nilai yang diberikannya.
- Ukur berapa banyak pengguna alat yang menyalakan jaringan, bukan berapa banyak yang memakai alat.
Fakta Utama: Mode Pemain Tunggal
- Terminologi pemain tunggal dan multipemain dikreditkan oleh Chris Dixon kepada Zach Klein dalam tulisannya tanggal 12 Juni 2010, yang menyebut Flickr dan Foursquare sebagai produk dengan kegunaan mandiri serta Skype dan Facebook sebagai produk multipemain murni.
- Esai Dixon tanggal 31 Januari 2015 menggambarkan pola menarik pengguna dengan alat pemain tunggal lalu membangun jaringan, dengan Delicious dan Instagram sebagai contoh, dan menyebut memulai jaringan dari nol sangat sulit.
- S-1 OpenTable tahun 2009 melaporkan sekitar 11.000 restoran pelanggan per 30 Juni 2009, yang membayar biaya instalasi, biaya langganan bulanan, dan biaya untuk setiap tamu yang duduk lewat reservasi daring.
- S-1 OpenTable yang lebih awal melaporkan sekitar 10.000 restoran pelanggan per 31 Desember 2008.
- Dokumen OpenTable menyatakan bahwa nilai jaringannya tumbuh seiring tumbuhnya partisipasi restoran dan tamu.
Bacaan Terkait

Co-Founder & COO
On this page
- Definisinya
- Asal istilahnya
- Mengapa ini membantu marketplace secara khusus
- Contoh yang paling terdokumentasi: OpenTable
- Contoh lain yang perlu diketahui
- Nilai pemain tunggal versus nilai jaringan
- Masalah transisi
- Risikonya
- Kapan cocok untuk marketplace, dan kapan tidak
- Daftar periksa desain singkat
- Bacaan Terkait