O que é o modo single-player?

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Um produto de rede tem um problema embutido: ele só é útil quando outras pessoas já estão nele. Um marketplace sem compradores é inútil para os vendedores, e um aplicativo social sem amigos é inútil para o primeiro usuário. O modo single-player é uma das respostas mais antigas a esse problema. Você constrói o produto de modo que ele entregue valor real a uma pessoa, sozinha, antes que qualquer rede exista. A rede é acrescentada depois, sobre uma base de usuários que a ferramenta já reuniu.
Este artigo define a ideia, rastreia a origem do termo, percorre os exemplos que podem ser conferidos em fontes primárias e depois dedica a maior parte do espaço ao que costuma ser deixado de lado: a transição difícil de usuário da ferramenta para participante da rede e os casos em que a abordagem não serve. É um aprofundamento de uma das soluções listadas no artigo central sobre o dilema do ovo e da galinha, onde ela aparece como "dar a um dos lados um valor independente".
A definição
Modo single-player significa um produto que funciona para um único usuário sem que mais ninguém esteja presente. O usuário tira o benefício do produto sozinho: guardar algo, organizar algo, tocar o negócio, editar uma foto. O modo multiplayer é a parte que precisa de outras pessoas: compartilhar, descobrir, transacionar, ser encontrado.
Um produto de rede com modo single-player tem dois tipos de valor:
- Valor independente. O que um usuário recebe com a rede vazia. Ele não cresce quando mais pessoas entram.
- Valor de rede. O que um usuário recebe porque outros estão presentes. Ele cresce com a participação e é a fonte da defensabilidade descrita em efeitos de rede.
A estratégia é colocá-los em sequência. O valor independente é o motivo para se cadastrar no primeiro dia. O valor de rede é o motivo para ficar e o motivo pelo qual um concorrente não consegue copiar o produto copiando a ferramenta.
De onde vem o termo
A expressão foi emprestada dos videogames. Em um post de junho de 2010, "Designing products for single and multiplayer modes", Chris Dixon atribui a terminologia a Zach Klein e a adota para descrever o design de produtos. Sua observação é que os produtos que depois desenvolveram fortes efeitos de rede muitas vezes tiveram sua primeira tração em um uso independente. Ele lista exemplos como Flickr (armazenamento privado de fotos) e Foursquare (registro pessoal de restaurantes) e trata Skype e Facebook como produtos puramente multiplayer. Ele também diz que o enquadramento ajuda porque lembra aos designers que as pessoas podem alternar entre os dois modos de um momento para o outro, e porque os designers de jogos já sabem muito sobre como construir ambos.
Dixon afinou o argumento em um ensaio de janeiro de 2015, "Come for the tool, stay for the network" (venha pela ferramenta, fique pela rede). O ensaio descreve o padrão: atrair usuários com uma ferramenta single-player e depois convertê-los em participantes de uma rede. Ele usa dois exemplos. O Delicious combinava armazenamento de favoritos na nuvem (a ferramenta) com um sistema de tags para encontrar links compartilhados (a rede). O Instagram atraiu os primeiros usuários com seus filtros de foto, permitiu que publicassem no Facebook e no Twitter e, com o tempo, sua própria rede se tornou o lugar preferido para compartilhar. Seu resumo é que as ferramentas single-player são gravetos para acender o fogo.
O mesmo ensaio traz um contraponto fácil de esquecer. Dixon reconhece que Facebook e Twitter começaram uma rede do zero, sem ferramenta, e chama essa abordagem de muito difícil. Portanto, a tese não é que o modo single-player seja obrigatório. É que ele é uma forma de evitar a versão mais difícil da partida a frio.
Um cuidado com a atribuição. O trabalho de Andrew Chen sobre o problema da partida a frio (cold start) é a referência padrão de como as redes começam, e o artigo central usa suas ideias de rede atômica e lado difícil. Mas o vocabulário single-player e multiplayer em si remonta a Klein e Dixon, e é lá que se leem os argumentos originais.
Por que ajuda especificamente um marketplace
Para um marketplace, o problema é mais agudo do que para um aplicativo social. Um aplicativo social precisa de muitos usuários de um tipo. Um marketplace precisa de dois tipos, e cada um é o produto do outro. Essa é a falha de coordenação descrita em mercados de dois lados.
O modo single-player quebra a dependência ao dar a um dos lados um motivo para entrar que não envolve o outro lado. Na prática, esse lado é quase sempre a oferta, porque os fornecedores são profissionais com fluxos de trabalho, e os fluxos de trabalho podem ser melhorados por software. Os compradores raramente têm um motivo independente para visitar um marketplace vazio. Se você está decidindo qual lado perseguir primeiro, oferta primeiro vs. demanda primeiro trata da decisão, e o canal das ferramentas em primeiro lugar aparece na taxonomia de aquisição de oferta como uma opção entre oito.
O exemplo mais bem documentado: OpenTable
Os próprios documentos da OpenTable na SEC descrevem o padrão em linguagem de negócios simples. Seu registro S-1 de 2009 diz que a empresa oferece um Electronic Reservation Book (ERB) que informatiza o balcão de recepção do restaurante. É uma combinação de software proprietário e hardware que substitui o livro de reservas de papel e caneta, cobrindo gestão de reservas, gestão de mesas, reconhecimento de clientes e e-mail marketing. O documento também diz que os ERBs dos restaurantes clientes se conectam pela internet para formar uma rede online de livros de reservas e que o ERB recebe reservas online diretamente do site da OpenTable.

Essa é a estrutura do modo single-player. A ferramenta é útil para o restaurante como livro de reservas. A rede é a parte que envia os clientes. A própria descrição do documento para o efeito de rede é que o valor da rede cresce à medida que cresce a participação de restaurantes e clientes.
Dois detalhes dos documentos importam para quem quiser copiar o modelo.
Primeiro, a ferramenta não era gratuita. Os restaurantes pagam uma taxa única de instalação, uma assinatura mensal pelo software e pelo hardware e uma taxa por cada cliente acomodado por meio de reservas online. Ou seja, a ferramenta tinha de se justificar como uma compra empresarial, e a taxa do marketplace vinha por cima. Isso está longe de um aplicativo gratuito.
Segundo, a escala em que a rede existia era pequena em relação ao que imaginamos hoje. O S-1 informa aproximadamente 10.000 restaurantes clientes em 31 de dezembro de 2008 e aproximadamente 11.000 em 30 de junho de 2009. São restaurantes, não clientes finais, e esse é o ponto: o lado da oferta era uma base de clientes pagantes usando uma ferramenta.
O mesmo padrão aparece no registro dos praticantes. Nas entrevistas sobre o lado da oferta reunidas por Lenny Rachitsky, um dos primeiros funcionários da OpenTable descreve a contratação de uma força de vendas direta que batia de porta em porta levando o software e demonstrando-o. É a lembrança de um insider, e não um documento primário, mas combina com o que o registro descreve. A ferramenta é o que o vendedor vende.
Outros exemplos que vale conhecer
Os exemplos dos ensaios de Dixon são redes de consumo, e não marketplaces, mas o mecanismo se transfere.
- Delicious. Uma pessoa podia guardar favoritos na nuvem para si mesma. O sistema de tags transformou coleções individuais em um índice compartilhado. Ninguém precisava esperar que os amigos entrassem.
- Instagram. Um filtro deixava a foto melhor por conta própria. Compartilhar vinha em segundo lugar. Como as publicações podiam ir para o Facebook e o Twitter, o usuário não dependia da rede do Instagram para ter algum valor.
- Flickr e Foursquare. No post de 2010 de Dixon, eles ilustram que o armazenamento de fotos e o registro pessoal de restaurantes eram úteis antes de existir um grafo social.
Cada um deles permitia que o usuário tivesse valor sozinho e deixava o produto tomar emprestado o alcance de uma rede maior no começo. Para um marketplace, o alcance emprestado seria o dos clientes já existentes do fornecedor ou um canal público. Essa ideia se liga à família "tomar emprestada uma audiência existente" do artigo central.
Valor independente versus valor de rede
A tabela classifica os exemplos verificados pelo que o usuário recebia sozinho e pelo que recebia da rede. A coluna "valor de rede" descreve as afirmações do próprio produto ou as descrições de Dixon, não efeitos medidos.
| Produto | Valor independente | Valor de rede | Fonte |
|---|---|---|---|
| OpenTable | Livro de reservas informatizado, gestão de mesas, reconhecimento de clientes, e-mail marketing para um restaurante | Reservas online de clientes; o valor de rede cresce à medida que restaurantes e clientes entram | S-1 da OpenTable |
| Delicious | Armazenamento na nuvem dos seus próprios favoritos | Tags para descobrir links que outros compartilharam | Dixon, 2015 |
| Filtros de foto que melhoram as suas próprias fotos | Compartilhamento dentro da própria rede do Instagram, que se tornou o lugar preferido | Dixon, 2015 | |
| Flickr | Armazenamento privado de fotos | Fotos compartilhadas com outras pessoas | Dixon, 2010 |
| Quase nenhum: Dixon o chama de puramente multiplayer | Tudo depende de os amigos estarem presentes | Dixon, 2010 |
O Facebook está na tabela de propósito. Ele mostra a outra ponta do espectro, o produto puramente multiplayer, e por isso sua partida a frio teve de ser resolvida de outro modo.
O problema da transição
Fazer alguém usar uma ferramenta é um problema. Fazê-lo participar de uma rede é outro, e a maioria das estratégias single-player falha aqui, e não no início.

O problema tem algumas partes.
O usuário da ferramenta e o participante da rede querem coisas diferentes. Um restaurante que adota um livro de reservas quer menos faltas e um balcão mais organizado. Ele não estava procurando mais clientes e pode nem se importar com o canal online. É preciso dar a ele um motivo para ligar a rede: um benefício visível, uma configuração padrão ou uma estrutura de taxas em que ele só paga quando a rede entrega. A taxa por cliente acomodado, no documento da OpenTable, é um exemplo da última, porque a cobrança do marketplace só aparece quando o marketplace funciona.
A rede pode virar uma reflexão tardia. Se a ferramenta é boa o bastante por si só, os usuários não têm motivo para experimentar os recursos de rede. A ferramenta passa a ser o produto, e a rede vira peso morto na interface. Deixe a rede visível dentro da ferramenta, para que usar a ferramenta mostre aos usuários o que eles poderiam ganhar ao entrar.
O acesso à rede deve vir com a ferramenta, não depois de um cadastro separado. O design inicial do Instagram permitia publicar em outras redes enquanto construía a sua. A lição é fazer da primeira ação de rede um passo pequeno dentro de algo que o usuário já faz.
Os usuários da ferramenta podem ser os participantes errados para a rede. Os restaurantes que compram software não são uma amostra aleatória de restaurantes. Se a sua ferramenta atrai o tipo de fornecedor que os clientes não querem, você construiu uma base de oferta difícil de vender. Isso se liga às questões de qualidade em qualidade da oferta em marketplaces.
Uma ideia relacionada é tratada em ciclos de crescimento dentro do produto: as melhores transições são ciclos, em que usar a ferramenta produz algo que traz o próximo usuário.
Os riscos
O modo single-player não é de graça. Estes são os modos de falha para os quais é preciso se planejar.
- A ferramenta faz sucesso e a rede nunca se forma. Você acaba com um negócio de software. Pode ser um ótimo negócio, mas não é o marketplace que você se propôs a construir, e sua economia, seu ciclo de vendas e seus concorrentes são diferentes.
- Você compete com fornecedores especializados de software. Um livro de reservas compete com todas as outras ferramentas de reserva. Se a sua ferramenta é apenas um produto de entrada para a rede, os fornecedores dedicados vão superá-lo em recursos. A ferramenta precisa ser boa o bastante para que um usuário a escolha sem a rede.
- Os usuários da ferramenta nunca querem a rede. Alguns fornecedores gostam de ficar privados. Uma empresa que usa sua ferramenta de agendamento porque quer gerenciar os clientes que já tem pode se recusar a ser listada em um diretório que lhe envia clientes novos e desconhecidos.
- Custo e tempo de construção. Uma ferramenta é um segundo produto. Isso significa engenharia, suporte e muitas vezes hardware ou instalação, como mostra o documento da OpenTable com sua instalação e treinamento no local. É um preço alto antes de o marketplace ter ganho qualquer coisa.
- Os usuários que você reúne não são densos o bastante. Mil ferramentas em mil cidades não formam um marketplace local. O modo single-player resolve a partida a frio de ter algum usuário; sozinho, ele não resolve a densidade necessária para as correspondências. Combine-o com a lógica de estreitamento do artigo central.
Quando serve para um marketplace e quando não serve
| Situação | Serve? | Por quê |
|---|---|---|
| Os fornecedores são empresas com um fluxo de trabalho repetível (reservas, estoque, faturamento, despacho) | Em geral sim | Eles já compram software, então a ferramenta pode ser vendida por si só |
| Os fornecedores são pessoas físicas anunciando um item sobrando ou um serviço ocasional | Raramente | Não há fluxo de trabalho a melhorar, então não há em torno do que construir uma ferramenta |
| O lado da oferta é concentrado e profissional | Sim | Uma ferramenta é algo razoável para vender de porta em porta |
| O marketplace é uma correspondência local em tempo real (corridas, entregas) | Raramente | O problema do motorista é demanda, não software |
| Os compradores têm um uso independente (salvar, comparar, acompanhar) | Às vezes | Os exemplos de Foursquare e Delicious de Dixon são o modelo |
| Você não pode bancar um segundo produto | Não | Considere recrutar diretamente |
O padrão que atravessa tudo isso: o modo single-player funciona quando o usuário tem uma tarefa a cumprir que existe antes da rede. Ele falha quando a única tarefa é "ser encontrado por compradores", porque essa tarefa é a rede. A pergunta a fazer é direta: se nenhum comprador aparecesse, este fornecedor ainda pagaria pelo produto? Se a resposta for não, você não tem um modo single-player. Você tem um formulário de cadastro.

Marketplaces B2B passam nesse teste com mais frequência do que os de consumo, e os verticais com mais frequência do que os horizontais, porque o fluxo de trabalho de um fornecedor vertical é específico o bastante para se construir algo para ele. A comparação horizontal vs vertical explica por quê.
Uma lista curta de verificação de design
- Nomeie a tarefa do fornecedor que existe sem compradores.
- Faça a ferramenta boa o bastante para vender sem a rede.
- Decida o momento exato em que o usuário toca a rede pela primeira vez e faça com que seja um clique.
- Cobre pela rede de uma forma que acompanhe o valor que ela entrega.
- Meça quantos usuários da ferramenta ligam a rede, não quantos adotam a ferramenta.
Fatos Principais: Modo single-player
- A terminologia single-player e multiplayer é atribuída por Chris Dixon a Zach Klein em seu post de 12 de junho de 2010, que cita Flickr e Foursquare como produtos com uso independente e Skype e Facebook como puramente multiplayer.
- O ensaio de 31 de janeiro de 2015 de Dixon descreve o padrão de atrair usuários com uma ferramenta single-player e depois construir a rede, com Delicious e Instagram como exemplos, e chama de muito difícil começar uma rede do zero.
- O S-1 de 2009 da OpenTable informa aproximadamente 11.000 restaurantes clientes em 30 de junho de 2009, que pagam uma taxa de instalação, uma assinatura mensal e uma taxa por cada cliente acomodado por meio de reservas online.
- O S-1 anterior da OpenTable informa aproximadamente 10.000 restaurantes clientes em 31 de dezembro de 2008.
- O documento da OpenTable afirma que o valor de sua rede cresce à medida que cresce a participação de restaurantes e clientes.
Leitura relacionada
- O dilema do ovo e da galinha em marketplaces
- Aquisição de oferta para um marketplace
- Oferta primeiro vs demanda primeiro
- Marketplaces B2B vs B2C
- Mercados de dois lados
- Efeitos de rede
- Ciclos de crescimento dentro do produto
- Aquisição de compradores para um marketplace
- Ciclos de indicação em marketplaces

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On this page
- A definição
- De onde vem o termo
- Por que ajuda especificamente um marketplace
- O exemplo mais bem documentado: OpenTable
- Outros exemplos que vale conhecer
- Valor independente versus valor de rede
- O problema da transição
- Os riscos
- Quando serve para um marketplace e quando não serve
- Uma lista curta de verificação de design
- Leitura relacionada