学習におけるゲーミフィケーション

学習におけるゲーミフィケーションとは:ゲームの包装紙に包まれたレッスンの本

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学習におけるゲーミフィケーションとは、ポイント、バッジ、レベル、連続記録、リーダーボードといったゲームの要素を借りて、ゲームではない活動に加えることを指します。活動そのものは変わりません。コース、クイズ、コンプライアンス研修、語学ドリルのままです。ゲーム要素はその上に重ねられ、人々の関わり方を変えることを目的としています。

このアイデアはプロダクトチームの間で人気があります。仕組みを追加するのが安価で、デモもしやすいためです。しかし、研究結果は宣伝文句よりも複雑です。ゲーミフィケーションは、平均的には小さなプラスの効果をもたらす傾向があり、文脈や学習者によって大きくばらつきます。さらに、リーダーボードや完了への報酬のように無害に見える仕組みが、一部の人の動機づけを下げることもあります。この記事では、定義、主な要素、メタ分析が示すこと、自己決定理論が最も有用な視点である理由、そしてそれが設計に意味することを取り上げます。

重要なポイント

  • 標準的な定義は、Deterdingらによる2011年の論文に由来します。ゲーミフィケーションとは「ゲームデザインの要素を、ゲーム以外の文脈で用いること」です(Deterding et al., 2011)。
  • 40件の実験を報告した38本の論文を対象にしたメタ分析では、ゲーミフィケーションが認知的な学習成果(g = 0.49)、動機づけの成果(g = 0.36)、行動の成果(g = 0.25)に小さなプラスの効果をもたらすことが示されました(Sailer and Homner, 2020)。
  • 24件の実証研究を対象とした先行レビューは、ゲーミフィケーションにはプラスの効果があるが、その効果は文脈とユーザーに大きく左右されると結論づけました(Hamari, Koivisto and Sarsa, 2014)。
  • そのレビューで最も頻繁に検証された要素は、ポイント、リーダーボード、バッジでした。著者らは、目新しさが結果を歪める可能性があるとして、研究期間の短さを限界として指摘しました。
  • 128件の実験を対象としたメタ分析では、期待された具体的な報酬は内発的動機づけを有意に損なう一方、肯定的なフィードバックはそれを高めることがわかりました(Deci, Koestner and Ryan, 1999)。
  • 自己決定理論は、有能感、自律性、関係性という3つの生得的な心理的欲求を提唱しており、それらが満たされると自己動機づけが支えられるとしています(Ryan and Deci, 2000)。

ゲーミフィケーションとは何か、何ではないか

Deterdingらは、混乱を整理するために2011年にこの定義を提案しました。この用語は、ポイントプログラムから本格的なビデオゲームに至るまで、あらゆるものに使われていました。彼らの定義には、重要な2つの部分があります。第一に、その要素はゲームデザインの要素、つまりあらゆるソフトウェアではなくゲームに特徴的なものであることです。第二に、それらはゲーム以外の文脈で使われること、つまり製品の主な目的が遊びではないことです(Deterding et al., 2011)。

これにより、ゲーミフィケーションは、混同されやすい2つの隣接概念と区別されます。

用語 内容 例
ゲーミフィケーション ゲーム以外の活動に加えられたゲーム要素 ポイント、バッジ、進捗の連続記録を備えたコース
ゲームベース学習 教えるために設計されたゲームをプレイすることで学ぶ 学習者が仮想のビジネスを運営して意思決定を練習するシミュレーションゲーム
シリアスゲーム 主な目的が娯楽以外(研修や健康など)の完全なゲーム 飛行訓練や緊急対応訓練のシミュレーション

実際には、境界はあいまいになります。強いストーリーと採点付きの課題を備えたコースは、ゲーミフィケーションとゲームベース学習の中間に位置します。それでも、この区別はエビデンスを評価するときに役立ちます。完全な教育ゲームの研究は、ポイントとバッジの層が役立つかどうかについて、ほとんど何も語りません。その逆も同様です。Hamariらも別の角度から同じ点を指摘しています。この分野ではゲーミフィケーションがさまざまに定義されており、それらの定義のもとでは、ゲーミフィケーションとして位置づけられる「多種多様な研究の余地がある」というものです(Hamari, Koivisto and Sarsa, 2014)。ゲーミフィケーションの結果が引用されたら、どの種類の介入が検証されたのかを確認してください。

一般的な要素

ゲーミフィケーションを取り入れた学習製品の大半は、同じ小さな道具箱から要素を選んでいます。

ポイント。 活動の完了や正解に対する数値のスコアです。ポイントは即時のフィードバックを与え、進捗を数えられるものにしますが、純粋な報酬の追求に変わりやすい要素でもあります。

バッジ。 モジュールの修了やスキルレベルの到達といった達成を示す視覚的な印です。バッジは習熟を示すことがありますが、あまりに気軽に配られると、意味を失うこともあります。

レベルと進捗バー。 ある構造の中を進んでいるという感覚を目に見える形にします。学習者が今どこにいて、何が残っているかを示すので、報酬というよりフィードバックに近いものです。

リーダーボード。 学習者を比較する順位付きのリストです。最も社会的な負荷が大きい要素であり、以下で取り上げるように、デメリットのリスクが最も明確な要素でもあります。

連続記録。 活動のあった連続した日数(またはセッション数)のカウントです。語学学習や習慣化のアプリが広めた形式で、毎日何かをすればカウンターが上がり、1日休めばリセットされます。連続記録は習慣形成を狙っており、ルーティンの構築と、積み上げた進捗を失いたくないという気持ちの組み合わせで機能します。

物語とテーマ。 学習を包むストーリー、キャラクター、架空の枠組みです。たとえば、各レッスンが次の章を開放するクエストのような形です。ゲームベース学習に最も近い要素であり、次のセクションで示すように、重要であるように見えます。

チャレンジと制限時間。 時間制限付きのクイズ、チーム対抗のチャレンジ、週ごとの目標などです。構造と緊迫感が加わります。

これらの要素が、それぞれ異なる役割を果たしていることに注目してください。進捗バーとポイントはフィードバックを与えることができます。バッジは有能さを示せます。リーダーボードは社会的比較を持ち込みます。連続記録はルーティンを築きます。物語は意味を加えます。それらをまとめて「ゲーミフィケーション」と呼ぶことは、それぞれが動機づけに異なる形で作用するという事実を覆い隠してしまいます。

研究が示すこと

2014年のレビュー

Hamari、Koivisto、Sarsaは、ゲーミフィケーションに関する査読付きの実証研究24本をレビューし、ゲーミフィケーションにはプラスの効果があるものの、その効果の強さは導入の文脈とユーザーに「大きく依存する」と結論づけました。最も頻繁に検証された要素は、ポイント、リーダーボード、バッジでした。著者らは、レビューした研究の弱点も指摘しており、目新しさが結果を歪めたかもしれない非常に短い実験期間もその1つです。いくつかの研究では、効果が時間とともに薄れる可能性が示唆されていました(Hamari, Koivisto and Sarsa, 2014)。

ゲーミフィケーションの学習成果:3つの成果指標で示した図

彼らはまた、プロダクトチームにとって有用な点にも触れています。ユーザーの振る舞いはそれぞれ異なります。ゲーミフィケーションを取り入れた社内ソーシャルネットワークの研究では、リーダーボードの最上位にいたいユーザーもいれば、掲載されるだけで満足するユーザーもいました。1つの設計が全員に合うわけではありません。

2020年のメタ分析

SailerとHomnerは、Educational Psychology Review誌で、ゲーミフィケーションを取り入れた学習の統制研究を統合しました。サンプルは、40件の実験を報告した38本の論文でした。彼らは、3つの成果群に対して、小さいながらも有意なプラスの効果を見出しました(Sailer and Homner, 2020)。

成果の種類 効果量(Hedges' g) 統合分析に含まれた研究数
認知的な学習 0.49 19
動機づけ 0.36 16
行動 0.25 9

この表については、2つの読み方を並べて持っておく価値があります。効果はプラスですが、一般的な基準では小さいため、ゲーミフィケーションは優れた指導の代わりにはなりません。そして、3つの成果は同じものではありません。最大の効果は認知的な学習に表れ、最小の効果は行動に表れました。行動は、「エンゲージメント」を謳う主張に最も密接に関わる成果です。

このメタ分析では、調整変数、つまり効果の大きさを変える設計や文脈の要因も検証されました。行動の成果については、2つが際立っていました。競争と協力を組み合わせた設計は、社会的な相互作用のない設計を上回り、ゲームのフィクション、つまり物語の枠組みを含めることは、有意に大きな効果と関連していました(Sailer and Homner, 2020)。これは、リーダーボードが良いという意味ではありません。単なるスコアの仕組みよりも、社会的な構造と物語のほうが、効果の多くを担っているように見えた、という意味です。

研究からはわからないこと

これらすべてに当てはまる限界がいくつかあります。

  • 学校や大学のサンプルから得られた結果は、職場の成人学習者には当てはまらない可能性があります。
  • 効果は、まったく異なる介入にまたがって統合されています。0.36という平均値は、自社のバッジの仕組みがうまくいくかどうかについては、ほとんど何も語りません。
  • 短期間の研究では、効果が持続するかどうかはわかりません。2014年のレビューがその問題を指摘しましたが、今も解消されていません。

妥当な読み方は、ゲーミフィケーションは目的を持って設計すれば役立ち得るが、特定の製品における特定の仕組みのエビデンスは、自分で集めなければならない、というものです。

自己決定理論:なぜ機能し、なぜ失敗するのか

ゲーミフィケーションがある状況では役立ち、別の状況では逆効果になる理由を研究者が説明しようとするとき、最もよく持ち出されるのは、Edward DeciとRichard Ryanが開発した自己決定理論(SDT)です。この理論は、3つの生得的な心理的欲求、有能感、自律性、関係性を提唱しています。社会的な条件がこれらの欲求を支えるとき、人々はより高い自己動機づけを示します。条件がそれらを妨げるとき、動機づけとウェルビーイングは低下します(Ryan and Deci, 2000)。

学習における自己決定理論:学習を支える3つの要素で示した図

一般的なゲーム要素をこれらの欲求に対応させると、設計上の各選択を検証する実用的なテストになります。

欲求 それを支えるもの 役立つ可能性のあるゲーミフィケーション要素 うまくいかなくなる場合
有能感(効力感) 明確な目標、有用なフィードバック、適切な難易度の課題 進捗バー、レベル、回答への即時フィードバック、真の習熟に結びついたバッジ 些細な行動へのポイント、スキルを反映しないバッジ
自律性(選択している感覚) 選択肢、何をどう学ぶかについての発言権、プレッシャーのなさ 任意のクエスト、経路の選択、自分で選んで参加するチャレンジ 必須のバッジ、強制的な競争、しつこい連続記録のリマインダー
関係性(つながっている感覚) 協力、帰属意識、共有された目標 チーム対抗のチャレンジ、仲間同士の支援、協力型の目標 成績の低い人が疎外されていると感じる公開ランキング

このフレームワークは、仕組みの一覧よりも役に立ちます。あらゆる要素に対して、この要素は学習者をより有能で、よりコントロールできていて、よりつながっていると感じさせるのか、それともそうでないのか、という1つの問いを投げかけるからです。真のスキルを裏づけるバッジは有能感を支えます。コースに合格するために集めなければならないバッジは、選択の自由を奪います。

リスク:動機づけを損なうこと

ゲーミフィケーション研究における最も重要な注意点は、報酬に関する別の研究群から来ています。Psychological Bulletin誌に掲載された古典的なメタ分析で、Deci、Koestner、Ryan(1999)は、外発的報酬が、活動そのものが面白いからやるという意欲である内発的動機づけにどう影響するかを調べた128件の実験を検証しました。結果は、課題をやれば賞品がもらえると約束されるような、期待された具体的な報酬が、自由選択の内発的動機づけを有意に損なうことを示しました。これは、課題に取り組むこと(d = -0.40)、それを完了すること(d = -0.36)、うまく遂行すること(d = -0.28)に結びついた報酬のいずれにも当てはまりました(Deci, Koestner and Ryan, 1999)。

報酬とフィードバックの違い:つながれた報酬と習熟のレンズで示した図

肯定的なフィードバックは、逆の方向に働きました。自由選択の行動(d = 0.33)と、自己報告による興味(d = 0.31)の両方を高めたのです。この2つの違いが、この発見の読み方を教えてくれます。支配的だと感じられる報酬は興味を損なう傾向があり、うまくやれていると伝える情報は興味を育てる傾向があります。

これは過剰正当化効果と呼ばれることがあります。ある活動を楽しんでいる人が、その活動に対して報酬を受け取ったりスコアをつけられたりすると、その活動を報酬のためにやるものとして扱い始める可能性があります。報酬が止まると、興味も止まります。

この発見をゲーミフィケーションに過度に当てはめないために、2つの注意点があります。

  1. このメタ分析の研究は、期待された具体的な報酬を扱っており、参加者の多くは子どもか大学生でした。ポイントとバッジは象徴的なものであり、どう受け止められるかは設計によって変わります。バッジは、情報としてのフィードバックとしても、支配的なインセンティブとしても受け取られ得ます。
  2. この効果は内発的動機づけに関するものです。学習者がもともと関心をほとんど持っていない場合、多くの必須の企業研修のように、損なわれる内発的動機づけが少ないかもしれず、外発的な構造が妥当な出発点になり得ます。それでも、報酬が流れている間だけ機能する設計は、報酬が止まると衰える傾向があります。

プロダクトチームにとっての教訓は、単に参加しただけで人に報いる要素よりも、進捗や習熟に関する情報を与える要素を優先することです。

リーダーボードとそのデメリット

リーダーボードは、最も頻繁に追加される要素であり、最も害をもたらしやすい要素でもあるため、独立したセクションを設けます。

上位に近い人には役立ち、それ以外の全員をやる気にさせないことがあります。 ランキングは、各学習者に他者と比べた自分の位置を伝えます。上位の数名にとっては動機づけになります。リストのずっと下にいる人にとっては、努力が無意味だという合図になり得ます。それは有能感への脅威です。

学習を競争に変えます。 社会的比較は、注意を「自分は上達しているか」から「相手に勝っているか」へ移します。学習者は理解よりもスコアを最適化するかもしれず、中にはシステムを悪用する人も出ます。

人によって影響が異なります。 2014年のレビューでは、ユーザーがいくつかのパターンに分かれ、首位を追う人もいれば、掲載されるだけで満足する人もいることがわかりました(Hamari, Koivisto and Sarsa, 2014)。

職場では強制的に感じられることがあります。 研修活動に関する従業員の公開ランキングは、特に修了データがマネージャーに見える場合、監視のように感じられることがあります。それは自律性を損ないます。

より穏やかな代替案もあります。チーム単位のリーダーボードは、比較をグループ全体に分散させます。自己ベストの追跡は、学習者を自分自身の履歴と比べます。「自分の周辺」ビューは、全体のリストではなく、自分のすぐ上と下にいる数人だけを表示します。そして、チーム全体が一緒にマイルストーンに到達する協力型の目標は、協力と競争を組み合わせた設計が行動の成果で優れていたという発見と、よりよく合致します(Sailer and Homner, 2020)。

設計のガイダンス

研究をまとめると、いくつかの原則が導かれます。

学習を軸にしたゲーミフィケーションの設計:学習目標に合わせた仕組みの図

学習目標から始め、それから仕組みを選びます。 学習者が教材を忘れてしまうことが問題であれば、バッジよりも間隔を空けた練習のスケジュールのほうが重要です。学習者が戻ってこないことが問題であれば、連続記録や社会的な要素が役立つかもしれません。ゲーミフィケーションは、インストラクショナルデザインの基礎で扱っているような学習設計を支えるものであり、それに取って代わるものではありません。

報酬は情報を伝えるものにします。 ポイントやバッジは、学習者の進捗やスキルについて真実を伝えるものであるべきです。バッジは、ログインしたことではなく、シナリオに合格したり、クイズの基準値に到達したりといった、実証されたパフォーマンスに結びつけてください。

学習者に選択肢を与えます。 任意のチャレンジ、経路の選択、リーダーボードを非表示にできる機能は、いずれも自律性を守ります。バッジの収集をコースの要件にするのは避けてください。

ポイントを増やす前に、物語と社会的な構造を加えます。 調整変数の発見は、物語と協力が重みを持つことを示唆しています。チームの目標や短いストーリーの枠組みは、より深いポイントの仕組みよりも、優れた投資になることが多くあります。

実証済みの学習方法と組み合わせます。 ゲーミフィケーションは、強いエビデンスのある実践を届ける包装として、うまく機能します。学習者を短い毎日の復習に促す連続記録は、間隔を空けた想起を助けています。これについては間隔反復と忘却曲線で論じています。短い単位は、その自然な入れ物であり、マイクロラーニングで扱っています。

目新しさが薄れる時期に備えます。 初期の興奮は薄れます。長期戦を設計してください。チャレンジを刷新し、報酬に変化をつけ、根底にあるコンテンツが何度でも戻ってくる価値のあるものであることを確かめます。

自社のユーザーでテストします。 要素あり・なしでA/Bテストを行い、重視する成果を測定してください。活動量だけを見てはいけません。ログインの増加は学習の増加ではなく、学習者エンゲージメント指標は、意味のあるシグナルと、見せかけの数字を切り分けます。

EdTech企業にとっての意味

学習製品を構築または販売する企業にとって、いくつかの実務的なポイントがあります。

ゲーミフィケーションはリテンションの手段であり、製品ではありません。うまく行えば、再訪問やコースの進捗を高めることができ、それはコース修了率の向上につながります。しかし、コンテンツが最後までやり遂げる価値のないものであれば、ゲームの層は離脱を先延ばしにするにすぎません。

また、誠実な主張も必要です。企業研修の購入者は、研修が行動や成果を変えたという証拠を求めており、「修了率が上がった」というグラフだけでは満足しません。上記のメタ分析の効果は小から中程度であり、それをはるかに超える主張は厳しい目にさらされます。購入者がそうした主張をどう検証するかについては、研修ROIの証明をご覧ください。

コミュニティ機能は、リーダーボードの副作用なしに関係性を提供できます。勉強会、ピアフィードバック、コホートでのディスカッションは、競争が果たすはずの役割の一部を担います。その仕組みは学習コミュニティの記事で扱っています。ブレンディッドラーニングのプログラムでも、社会的な側面にはライブセッションを、練習の側面にはデジタルのゲームの仕組みを使うことができます。

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About the author

Brian Tr

Brian Tr

Co-Founder & COO

Brian Tr is Co-Founder and COO of Rework, with 12+ years in B2B go-to-market and operations. Brian scaled Rework from 0 to 10,000+ B2B customers across CRM and productivity tools. Brian writes for founders and owner-CEOs: startup fundamentals, founder-led and family businesses, partnerships, and how SaaS, marketplace, AI and EdTech companies grow.