Gamification im Lernen

Was Gamification im Lernen ist, veranschaulicht durch ein Lehrbuch mit Spielhülle

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Gamification im Lernen bedeutet, Elemente aus Spielen, etwa Punkte, Abzeichen, Level, Serien und Ranglisten, zu übernehmen und einer Tätigkeit hinzuzufügen, die kein Spiel ist. Die Tätigkeit bleibt, was sie war: ein Kurs, ein Quiz, ein Compliance-Modul, eine Sprachübung. Die Spielelemente liegen obenauf und sollen verändern, wie Menschen sich damit beschäftigen.

Die Idee ist bei Produktteams beliebt, weil sich die Mechaniken günstig hinzufügen und leicht vorführen lassen. Die Forschung ist gemischter als das Verkaufsargument. Gamification führt im Durchschnitt tendenziell zu kleinen positiven Effekten, mit großer Streuung je nach Kontext und Lernenden. Und die Mechaniken, die harmlos aussehen, etwa eine Rangliste oder eine Belohnung fürs Abschließen, können bei manchen Menschen die Motivation senken. Dieser Artikel behandelt die Definition, die wichtigsten Elemente, was Metaanalysen finden, warum die Selbstbestimmungstheorie die nützlichste Perspektive ist und was das für die Gestaltung bedeutet.

Wichtige Fakten

  • Die Standarddefinition stammt von Deterding und Kollegen (2011): Gamification ist „die Verwendung von Spielgestaltungselementen in spielfremden Kontexten" (Deterding et al., 2011).
  • Eine Metaanalyse von 38 Publikationen mit 40 Experimenten fand kleine positive Effekte von Gamification auf kognitive Lernergebnisse (g = 0,49), motivationale Ergebnisse (g = 0,36) und Verhaltensergebnisse (g = 0,25) (Sailer und Homner, 2020).
  • Ein früherer Überblick über 24 empirische Studien kam zu dem Schluss, dass Gamification positive Effekte hat, diese aber stark vom Kontext und von den Nutzern abhängen (Hamari, Koivisto und Sarsa, 2014).
  • Punkte, Ranglisten und Abzeichen waren in diesem Überblick die am häufigsten getesteten Elemente, und die Autoren nannten kurze Studienzeiträume als Einschränkung, weil der Neuheitseffekt die Ergebnisse verzerren kann.
  • Eine Metaanalyse von 128 Experimenten ergab, dass erwartete materielle Belohnungen die intrinsische Motivation deutlich untergruben, während positives Feedback sie stärkte (Deci, Koestner und Ryan, 1999).
  • Die Selbstbestimmungstheorie nimmt drei angeborene psychologische Bedürfnisse an, Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit, die im erfüllten Zustand die Selbstmotivation stützen (Ryan und Deci, 2000).

Was Gamification ist und was nicht

Deterding und Kollegen schlugen ihre Definition 2011 vor, um ein Durcheinander zu klären. Der Begriff war auf alles angewendet worden, von Treueprogrammen bis zu ausgewachsenen Videospielen. Ihre Definition hat zwei Teile, auf die es ankommt. Erstens sind die Elemente Spielgestaltungselemente, also Dinge, die für Spiele charakteristisch sind und nicht für beliebige Software. Zweitens werden sie in einem spielfremden Kontext verwendet, das heißt, der Hauptzweck des Produkts ist nicht das Spielen (Deterding et al., 2011).

Das trennt Gamification von zwei Nachbarn, mit denen sie oft verwechselt wird.

Begriff Was es ist Beispiel
Gamification Spielelemente, die einer spielfremden Tätigkeit hinzugefügt werden Ein Kurs mit Punkten, Abzeichen und einer Fortschrittsserie
Spielbasiertes Lernen Lernen durch das Spielen eines Spiels, das zum Lehren entworfen wurde Ein Simulationsspiel, in dem Lernende ein virtuelles Unternehmen führen, um Entscheidungen zu üben
Serious Game Ein vollständiges Spiel, dessen Hauptzweck etwas anderes als Unterhaltung ist, etwa Training oder Gesundheit Eine Flug- oder Notfalleinsatz-Trainingssimulation

In der Praxis verschwimmt die Grenze. Ein Kurs mit starker Geschichte und bewerteten Herausforderungen liegt irgendwo zwischen Gamification und spielbasiertem Lernen. Doch die Unterscheidung hilft bei der Bewertung der Evidenz. Eine Studie zu einem vollständigen Lernspiel sagt wenig darüber, ob eine Schicht aus Punkten und Abzeichen hilft, und umgekehrt gilt dasselbe. Hamari und Kollegen machten denselben Punkt aus anderer Richtung: Das Feld habe Gamification unterschiedlich definiert, und aus diesen Definitionen ergebe sich „Raum für eine große Vielfalt von Studien", die als Gamification gerahmt werden könnten (Hamari, Koivisto und Sarsa, 2014). Wenn jemand ein Gamification-Ergebnis zitiert, prüfen Sie, welche Art von Intervention getestet wurde.

Die gängigen Elemente

Die meisten gamifizierten Lernprodukte bedienen sich desselben kleinen Baukastens.

Punkte. Ein numerischer Wert für das Abschließen von Aktivitäten oder richtige Antworten. Punkte geben unmittelbares Feedback und machen Fortschritt zählbar, sind aber auch das Element, das sich am leichtesten in eine reine Belohnungsjagd verwandelt.

Abzeichen. Visuelle Markierungen für Leistungen, etwa den Abschluss eines Moduls oder das Erreichen einer Kompetenzstufe. Abzeichen können Beherrschung signalisieren, sie können aber auch so großzügig verteilt werden, dass sie nichts mehr bedeuten.

Level und Fortschrittsbalken. Ein sichtbares Gefühl, sich durch eine Struktur zu bewegen. Sie zeigen, wo die Lernenden stehen und was noch bleibt, was näher an Feedback liegt als an einer Belohnung.

Ranglisten. Eine geordnete Liste, die Lernende vergleicht. Das ist das sozial am stärksten aufgeladene Element und das mit den klarsten Risiken, die weiter unten behandelt werden.

Serien. Eine Zählung aufeinanderfolgender Tage (oder Sitzungen) mit Aktivität. Sprachlern- und Gewohnheits-Apps haben die Form populär gemacht: Wer jeden Tag etwas tut, dessen Zähler steigt, wer einen Tag verpasst, beginnt von vorn. Serien zielen auf Gewohnheitsbildung und wirken durch eine Mischung aus Routineaufbau und der Abneigung, angesammelten Fortschritt zu verlieren.

Erzählung und Thema. Eine Geschichte, Figuren oder ein fiktiver Rahmen um das Lernen, zum Beispiel eine Quest, in der jede Lektion das nächste Kapitel freischaltet. Dieses Element steht dem spielbasierten Lernen am nächsten, und wie der nächste Abschnitt zeigt, scheint es eine Rolle zu spielen.

Herausforderungen und Zeitlimits. Quizze gegen die Uhr, Team-Herausforderungen, Wochenziele. Sie fügen Struktur und Dringlichkeit hinzu.

Beachten Sie, dass diese Elemente unterschiedliche Aufgaben haben. Fortschrittsbalken und Punkte können Feedback geben. Abzeichen können Kompetenz signalisieren. Ranglisten bringen sozialen Vergleich ins Spiel. Serien bauen Routine auf. Erzählung fügt Bedeutung hinzu. Sie alle als „Gamification" in einen Topf zu werfen, verbirgt, dass jedes die Motivation anders beeinflusst.

Was die Forschung findet

Der Überblick von 2014

Hamari, Koivisto und Sarsa werteten 24 begutachtete empirische Studien zu Gamification aus und kamen zu dem Schluss, dass sie positive Effekte hat, wobei die Stärke dieser Effekte „stark abhängig" vom Umsetzungskontext und von den Nutzern sei. Die am häufigsten getesteten Elemente waren Punkte, Ranglisten und Abzeichen. Die Autoren verwiesen auch auf Schwächen der ausgewerteten Studien, darunter sehr kurze Experimentzeiträume, in denen der Neuheitseffekt die Ergebnisse verzerrt haben könnte. Mehrere Studien deuteten an, dass die Gewinne mit der Zeit nachlassen könnten (Hamari, Koivisto und Sarsa, 2014).

Lernergebnisse bei Gamification, veranschaulicht durch drei Ergebnismaße

Sie stellten auch etwas fest, das für Produktteams nützlich ist: Nutzer verhalten sich unterschiedlich. In Studien zu einem gamifizierten internen sozialen Netzwerk wollten manche Nutzer an der Spitze der Rangliste stehen, während andere schon damit zufrieden waren, überhaupt aufgeführt zu sein. Ein Design passt nicht für alle.

Die Metaanalyse von 2020

Sailer und Homner fassten kontrollierte Studien zu gamifiziertem Lernen in der Fachzeitschrift Educational Psychology Review zusammen. Ihre Stichprobe waren 38 Publikationen mit 40 Experimenten. Sie fanden kleine, aber signifikante positive Effekte auf drei Gruppen von Ergebnissen (Sailer und Homner, 2020):

Art des Ergebnisses Effektstärke (Hedges' g) Studien in der gepoolten Analyse
Kognitives Lernen 0,49 19
Motivational 0,36 16
Verhalten 0,25 9

Zwei Lesarten dieser Tabelle sollte man nebeneinanderhalten. Die Effekte sind positiv und nach üblichen Maßstäben klein, Gamification ist also kein Ersatz für guten Unterricht. Und die drei Ergebnisse sind nicht dasselbe. Der größte Effekt liegt beim kognitiven Lernen, der kleinste beim Verhalten, also bei dem Ergebnis, das am engsten mit Behauptungen zum „Engagement" verbunden ist.

Die Metaanalyse testete auch Moderatoren, also Gestaltungs- und Kontextfaktoren, die die Größe des Effekts verändern. Bei Verhaltensergebnissen stachen zwei heraus. Wettbewerblich-kooperative Designs schnitten besser ab als Designs ohne soziale Interaktion, und der Einsatz von Spielfiktion, also eines Erzählrahmens, ging mit einem deutlich größeren Effekt einher (Sailer und Homner, 2020). Das heißt nicht, dass Ranglisten gut sind. Es heißt, dass soziale Struktur und Geschichte offenbar mehr vom Nutzen trugen als die bloßen Wertungsmechaniken.

Was die Studien nicht sagen können

Einige Grenzen gelten für all das.

  • Ergebnisse aus Stichproben von Schulen und Hochschulen lassen sich möglicherweise nicht auf erwachsene Lernende im Arbeitsumfeld übertragen.
  • Die Effekte wurden über sehr unterschiedliche Interventionen hinweg gepoolt. Ein Durchschnitt von 0,36 sagt wenig darüber, ob Ihr Abzeichensystem funktionieren wird.
  • Kurze Studien können nicht zeigen, ob Effekte anhalten. Der Überblick von 2014 nannte dieses Problem, und es ist nicht verschwunden.

Die vernünftige Lesart ist, dass Gamification helfen kann, wenn sie mit einem Zweck gestaltet wird, und dass die Evidenz für eine bestimmte Mechanik in einem bestimmten Produkt etwas ist, das Sie selbst sammeln müssen.

Selbstbestimmungstheorie: warum es funktioniert und warum es scheitert

Wenn Forschende erklären wollen, warum Gamification in einem Umfeld hilft und in einem anderen nach hinten losgeht, greifen sie am häufigsten zur Selbstbestimmungstheorie (SDT), die Edward Deci und Richard Ryan entwickelt haben. Die Theorie nimmt drei angeborene psychologische Bedürfnisse an: Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit. Wenn soziale Bedingungen diese Bedürfnisse unterstützen, zeigen Menschen mehr Selbstmotivation. Wenn die Bedingungen sie behindern, sinken Motivation und Wohlbefinden (Ryan und Deci, 2000).

Selbstbestimmungstheorie im Lernen, veranschaulicht durch drei Stützen des Lernens

Wer die gängigen Spielelemente diesen Bedürfnissen zuordnet, erhält einen praktischen Test für jede Gestaltungsentscheidung.

Bedürfnis Was es unterstützt Gamification-Element, das helfen kann Wie es schiefgehen kann
Kompetenz (sich wirksam fühlen) Klare Ziele, nützliches Feedback, Aufgaben mit passendem Schwierigkeitsgrad Fortschrittsbalken, Level, sofortiges Feedback zu Antworten, Abzeichen, die an echte Beherrschung gebunden sind Punkte für triviale Handlungen, Abzeichen, die keine Fähigkeit widerspiegeln
Autonomie (Gefühl der Wahlfreiheit) Optionen, Mitsprache bei Was und Wie des Lernens, kein Druck Optionale Quests, Wahl des Pfads, freiwillige Herausforderungen Pflicht-Abzeichen, erzwungener Wettbewerb, lästige Erinnerungen an Serien
Soziale Eingebundenheit (Gefühl der Verbundenheit) Zusammenarbeit, Zugehörigkeit, gemeinsame Ziele Team-Herausforderungen, Hilfe unter Gleichgesinnten, kooperative Ziele Öffentliche Rankings, bei denen sich schwächere Lernende ausgeschlossen fühlen

Das Rahmenwerk ist nützlicher als eine Liste von Mechaniken, weil es an jedes Element eine Frage stellt: Lässt dieses die Lernenden sich fähiger, selbstbestimmter und verbundener fühlen, oder weniger? Ein Abzeichen, das eine echte Fähigkeit bestätigt, unterstützt Kompetenz. Ein Abzeichen, das man sammeln muss, um den Kurs zu bestehen, nimmt Wahlfreiheit.

Das Risiko: die Motivation untergraben

Die wichtigste Warnung der Gamification-Forschung stammt aus einem eigenen Forschungsstrang zu Belohnungen. In einer klassischen Metaanalyse im Psychological Bulletin untersuchten Deci, Koestner und Ryan (1999) 128 Experimente dazu, wie extrinsische Belohnungen die intrinsische Motivation beeinflussen, also den Antrieb, etwas zu tun, weil die Tätigkeit selbst interessant ist. Die Ergebnisse zeigten, dass erwartete materielle Belohnungen, etwa ein versprochener Preis für eine Aufgabe, die intrinsische Motivation bei freier Wahl deutlich untergruben. Das galt für Belohnungen, die an das Sich-Einlassen auf eine Aufgabe (d = -0,40), ihren Abschluss (d = -0,36) und gute Leistung dabei (d = -0,28) gebunden waren (Deci, Koestner und Ryan, 1999).

Belohnungen und Feedback: Wo liegt der Unterschied, veranschaulicht durch angebundene Belohnung und Beherrschungslinse

Positives Feedback wirkte in die andere Richtung. Es stärkte sowohl das Verhalten bei freier Wahl (d = 0,33) als auch das selbstberichtete Interesse (d = 0,31). Der Unterschied zwischen beiden zeigt, wie der Befund zu lesen ist: Eine Belohnung, die als kontrollierend erlebt wird, höhlt das Interesse tendenziell aus, während Information, die einem Menschen sagt, dass er es gut macht, es tendenziell aufbaut.

Das nennt man manchmal den Überrechtfertigungseffekt. Wer eine Tätigkeit gern tut und dann dafür bezahlt oder bewertet wird, kann beginnen, sie als etwas zu behandeln, das man der Belohnung wegen tut. Hört die Belohnung auf, endet auch das Interesse.

Zwei Vorbehalte verhindern, dass dies auf Gamification überstrapaziert wird:

  1. Die Studien in dieser Metaanalyse betrafen materielle, erwartete Belohnungen, und viele Teilnehmende waren Kinder oder Studierende. Punkte und Abzeichen sind symbolisch, und wie sie wahrgenommen werden, hängt vom Design ab. Ein Abzeichen kann als informatives Feedback oder als kontrollierender Anreiz empfunden werden.
  2. Der Effekt betrifft die intrinsische Motivation. Wenn Lernende von vornherein wenig Interesse haben, wie in vielen verpflichtenden Unternehmenskursen, gibt es womöglich weniger intrinsische Motivation, die man untergraben könnte, und extrinsische Struktur kann ein vernünftiger Ausgangspunkt sein. Dennoch lässt ein Design, das nur funktioniert, solange Belohnungen fließen, tendenziell nach, wenn sie enden.

Für ein Produktteam lautet die Schlussfolgerung, Elemente zu bevorzugen, die Informationen über Fortschritt und Beherrschung geben, gegenüber Elementen, die Menschen lediglich fürs Erscheinen bezahlen.

Ranglisten und ihre Nachteile

Ranglisten verdienen einen eigenen Abschnitt, weil sie das am häufigsten hinzugefügte Element sind und das, das am ehesten Schaden anrichtet.

Sie helfen den Menschen nahe der Spitze und können alle anderen entmutigen. Ein Ranking sagt jedem Lernenden, wo er im Vergleich zu anderen steht. Für jemanden unter den ersten Plätzen kann das motivieren. Für jemanden weit unten in der Liste kann es signalisieren, dass die Mühe sinnlos ist. Das ist eine Bedrohung der Kompetenz.

Sie machen Lernen zum Wettkampf. Sozialer Vergleich verlagert die Aufmerksamkeit von „Werde ich besser?" zu „Schlage ich die anderen?" Lernende optimieren womöglich auf die Punktzahl statt auf das Verständnis, und manche werden das System austricksen.

Sie wirken auf verschiedene Menschen unterschiedlich. Der Überblick von 2014 fand, dass sich Nutzer in Muster aufteilten, wobei manche den Spitzenplatz jagten und andere damit zufrieden waren, überhaupt gelistet zu sein (Hamari, Koivisto und Sarsa, 2014).

Sie können bei der Arbeit erzwungen wirken. Ein öffentliches Ranking von Mitarbeitenden nach Schulungsaktivität kann sich wie Überwachung anfühlen, besonders wenn Abschlussdaten für Vorgesetzte sichtbar sind. Das untergräbt die Autonomie.

Mildere Alternativen gibt es. Team-Ranglisten verteilen den Vergleich auf Gruppen. Das Verfolgen persönlicher Bestleistungen vergleicht Lernende mit ihrer eigenen Historie. „In meiner Nähe"-Ansichten zeigen die wenigen Personen direkt über und unter Ihnen statt der ganzen Liste. Und kooperative Ziele, bei denen das ganze Team gemeinsam einen Meilenstein erreicht, passen besser zum Befund, dass kooperativ-wettbewerbliche Designs bei Verhaltensergebnissen besser abschnitten (Sailer und Homner, 2020).

Hinweise zur Gestaltung

Fasst man die Forschung zusammen, ergibt sich eine kurze Reihe von Prinzipien.

Gamification am Lernen ausrichten, veranschaulicht durch eine Mechanik, die auf das Lernziel abgestimmt ist

Beginnen Sie mit dem Lernziel, dann wählen Sie Mechaniken. Wenn das Problem ist, dass Lernende Stoff vergessen, zählt ein Zeitplan für verteiltes Üben mehr als ein Abzeichen. Wenn das Problem ist, dass sie nicht wiederkommen, könnten eine Serie oder ein soziales Element helfen. Gamification sollte ein Lerndesign unterstützen, wie in den Grundlagen des Instructional Design behandelt, nicht ersetzen.

Machen Sie Belohnungen informativ. Ein Punkt oder Abzeichen sollte den Lernenden etwas Wahres über ihren Fortschritt oder ihre Fähigkeit sagen. Binden Sie Abzeichen an nachgewiesene Leistung, etwa das Bestehen eines Szenarios oder das Erreichen einer Quizschwelle, statt ans Einloggen.

Geben Sie Lernenden Wahlmöglichkeiten. Optionale Herausforderungen, die Wahl eines Pfads und die Möglichkeit, die Rangliste auszublenden, schützen die Autonomie. Vermeiden Sie, das Sammeln von Abzeichen zur Kursvoraussetzung zu machen.

Fügen Sie Geschichte und soziale Struktur hinzu, bevor Sie mehr Punkte hinzufügen. Die Moderator-Befunde legen nahe, dass Erzählung und Zusammenarbeit Gewicht haben. Ein Teamziel oder ein kurzer Erzählrahmen ist oft die bessere Investition als ein tieferes Punktesystem.

Kombinieren Sie es mit bewährten Lernmethoden. Gamification funktioniert gut als Lieferhülle für Verfahren mit starker Evidenz. Eine Serie, die Lernende zu einer kurzen täglichen Wiederholung zurückholt, hilft ihnen beim verteilten Abrufen, das in verteilte Wiederholung und Vergessenskurve behandelt wird. Kurze Einheiten sind der natürliche Behälter, wie im Artikel zu Microlearning beschrieben.

Planen Sie den Abfall des Neuheitseffekts ein. Die frühe Begeisterung lässt nach. Gestalten Sie das lange Spiel: Erneuern Sie die Herausforderungen, variieren Sie die Belohnungen und stellen Sie sicher, dass der zugrunde liegende Inhalt es wert ist, wiederzukommen.

Testen Sie mit Ihren eigenen Nutzern. Führen Sie einen A/B-Test mit und ohne das Element durch und messen Sie das Ergebnis, das Ihnen wichtig ist. Schauen Sie auf mehr als Aktivität. Mehr Logins sind nicht mehr Lernen, und Kennzahlen zum Engagement von Lernenden trennt die aussagekräftigen Signale von Eitelkeitszahlen.

Was es für EdTech-Unternehmen bedeutet

Für Unternehmen, die Lernprodukte bauen oder verkaufen, ergeben sich einige praktische Punkte.

Gamification ist ein Hebel für die Kundenbindung, kein Produkt. Gut gemacht kann sie Wiederkehr und Kursfortschritt steigern, was in die Kursabschlussquoten einfließt. Ist der Inhalt aber nicht wert, abgeschlossen zu werden, verschiebt die Spielschicht den Ausstieg nur.

Sie braucht auch ehrliche Aussagen. Käufer im Unternehmenslernen wollen Belege dafür, dass Schulungen Verhalten oder Ergebnisse verändert haben, und ein Diagramm mit „mehr Abschlüssen" genügt ihnen allein nicht. Die oben genannten metaanalytischen Effekte sind klein bis mittel, und eine Behauptung, die weit darüber hinausgeht, wird auf Prüfung stoßen. Wie Käufer solche Behauptungen testen, steht in ROI von Schulungen belegen.

Community-Funktionen können soziale Eingebundenheit liefern, ohne die Nebenwirkungen von Ranglisten. Lerngruppen, Peer-Feedback und Kohortendiskussion leisten einen Teil dessen, was Wettbewerb leisten soll, und der Artikel zu Lerngemeinschaften behandelt, wie sie funktionieren. Ein Blended-Learning-Programm kann außerdem Live-Sitzungen für die soziale Seite und digitale Spielmechaniken für die Übungsseite nutzen.

Weiterführende Lektüre

About the author

Brian Tr

Brian Tr

Co-Founder & COO

Brian Tr is Co-Founder and COO of Rework, with 12+ years in B2B go-to-market and operations. Brian scaled Rework from 0 to 10,000+ B2B customers across CRM and productivity tools. Brian writes for founders and owner-CEOs: startup fundamentals, founder-led and family businesses, partnerships, and how SaaS, marketplace, AI and EdTech companies grow.