Gamifikasi dalam Pembelajaran

Turn this article into takeaways for your work.
Each assistant summarizes the article only for you and suggests best practices for your work.
Gamifikasi dalam pembelajaran bermaksud meminjam elemen daripada permainan, seperti mata, lencana, tahap, streak dan papan pendahulu, dan menambahkannya pada aktiviti yang bukan permainan. Aktiviti itu kekal seperti asalnya: kursus, kuiz, modul pematuhan, latihan bahasa. Elemen permainan berada di atasnya dan bertujuan mengubah cara orang melibatkan diri dengannya.
Idea ini popular dalam kalangan pasukan produk kerana mekaniknya murah untuk ditambah dan mudah didemonstrasikan. Penyelidikannya lebih bercampur-campur berbanding promosinya. Gamifikasi cenderung menghasilkan kesan positif yang kecil secara purata, dengan variasi yang luas bergantung pada konteks dan pelajar. Dan mekanik yang kelihatan tidak berbahaya, seperti papan pendahulu atau ganjaran kerana menamatkan sesuatu, boleh mengurangkan motivasi bagi sesetengah orang. Artikel ini merangkumi definisi, elemen utama, dapatan meta-analisis, sebab teori penentuan kendiri ialah lensa yang paling berguna, dan maksudnya untuk reka bentuk.
Fakta Utama
- Definisi piawai datang daripada Deterding dan rakan sekerja (2011): gamifikasi ialah "penggunaan elemen reka bentuk permainan dalam konteks bukan permainan" (Deterding et al., 2011).
- Meta-analisis terhadap 38 penerbitan yang melaporkan 40 eksperimen mendapati kesan positif yang kecil bagi gamifikasi terhadap hasil pembelajaran kognitif (g = 0.49), hasil motivasi (g = 0.36) dan hasil tingkah laku (g = 0.25) (Sailer dan Homner, 2020).
- Ulasan lebih awal terhadap 24 kajian empirikal menyimpulkan bahawa gamifikasi memberikan kesan positif, tetapi kesannya sangat bergantung pada konteks dan pengguna (Hamari, Koivisto dan Sarsa, 2014).
- Mata, papan pendahulu dan lencana ialah elemen yang paling kerap diuji dalam ulasan itu, dan penulisnya menandakan tempoh kajian yang singkat sebagai batasan kerana unsur kebaharuan boleh mencondongkan keputusan.
- Meta-analisis terhadap 128 eksperimen mendapati bahawa ganjaran ketara yang dijangka melemahkan motivasi intrinsik dengan ketara, manakala maklum balas positif meningkatkannya (Deci, Koestner dan Ryan, 1999).
- Teori penentuan kendiri mencadangkan tiga keperluan psikologi semula jadi, iaitu kecekapan, autonomi dan kekitaan, yang apabila dipenuhi menyokong motivasi kendiri (Ryan dan Deci, 2000).
Apa itu gamifikasi, dan apa yang bukan
Deterding dan rakan sekerja mencadangkan definisi mereka pada 2011 untuk menyelesaikan kekeliruan. Istilah itu telah digunakan untuk segala-galanya daripada program kesetiaan hingga permainan video sepenuhnya. Definisi mereka mempunyai dua bahagian yang penting. Pertama, elemen itu ialah elemen reka bentuk permainan, iaitu perkara yang menjadi ciri permainan dan bukan ciri mana-mana perisian. Kedua, ia digunakan dalam konteks bukan permainan, iaitu tujuan utama produk bukan bermain (Deterding et al., 2011).
Itu memisahkan gamifikasi daripada dua konsep jiran yang sering dikelirukan dengannya.
| Istilah | Apa itu | Contoh |
|---|---|---|
| Gamifikasi | Elemen permainan yang ditambah pada aktiviti bukan permainan | Kursus dengan mata, lencana dan streak kemajuan |
| Pembelajaran berasaskan permainan | Belajar melalui bermain permainan yang direka untuk mengajar | Permainan simulasi di mana pelajar menjalankan perniagaan maya untuk melatih keputusan |
| Permainan serius | Permainan penuh yang tujuan utamanya bukan hiburan, seperti latihan atau kesihatan | Simulasi latihan penerbangan atau tindak balas kecemasan |
Dalam praktiknya sempadan itu kabur. Kursus dengan cerita yang kukuh dan cabaran bermarkah berada di antara gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan. Tetapi pembezaan itu membantu semasa menilai bukti. Kajian terhadap permainan pendidikan yang lengkap tidak banyak memberitahu sama ada lapisan mata dan lencana membantu, dan sebaliknya juga benar. Hamari dan rakan sekerja menyatakan perkara yang sama dari sudut lain: bidang ini telah mentakrifkan gamifikasi dengan cara berbeza, dan daripada takrifan itu "terdapat ruang untuk pelbagai kajian" yang boleh dirangka sebagai gamifikasi (Hamari, Koivisto dan Sarsa, 2014). Apabila seseorang memetik keputusan gamifikasi, semak jenis intervensi yang diuji.
Elemen yang lazim
Kebanyakan produk pembelajaran yang digamifikasikan mengambil daripada kit kecil yang sama.
Mata. Skor berangka untuk menyiapkan aktiviti atau menjawab dengan betul. Mata memberikan maklum balas serta-merta dan menjadikan kemajuan boleh dikira, tetapi ia juga elemen yang paling mudah bertukar menjadi pengejaran ganjaran semata-mata.
Lencana. Penanda visual untuk pencapaian, seperti menamatkan modul atau mencapai tahap kemahiran. Lencana boleh menandakan penguasaan, dan ia juga boleh diberikan dengan terlalu mudah sehingga tidak lagi bermakna.
Tahap dan bar kemajuan. Rasa yang kelihatan tentang bergerak melalui sesuatu struktur. Ini menunjukkan kedudukan pelajar dan apa yang tinggal, yang lebih hampir kepada maklum balas berbanding ganjaran.
Papan pendahulu. Senarai berkedudukan yang membandingkan pelajar. Ini ialah elemen yang paling sarat dengan unsur sosial dan yang mempunyai risiko kelemahan paling jelas, dibincangkan di bawah.
Streak. Kiraan hari (atau sesi) berturut-turut dengan aktiviti. Aplikasi pembelajaran bahasa dan tabiat mempopularkan bentuk ini: buat sesuatu setiap hari dan kaunter meningkat, terlepas sehari dan ia ditetapkan semula. Streak bertujuan membentuk tabiat, dan ia berfungsi melalui gabungan pembinaan rutin dan keengganan kehilangan kemajuan yang terkumpul.
Naratif dan tema. Cerita, watak atau bingkai fiksyen yang dibalut pada pembelajaran, contohnya pencarian di mana setiap pelajaran membuka bab seterusnya. Ini elemen yang paling hampir dengan pembelajaran berasaskan permainan, dan seperti yang ditunjukkan bahagian seterusnya, ia nampaknya penting.
Cabaran dan had masa. Kuiz berlawan jam, cabaran pasukan, matlamat mingguan. Ini menambah struktur dan rasa mendesak.
Perhatikan bahawa elemen-elemen ini melakukan tugas yang berbeza. Bar kemajuan dan mata boleh memberi maklum balas. Lencana boleh menandakan kecekapan. Papan pendahulu membawa masuk perbandingan sosial. Streak membina rutin. Naratif menambah makna. Menggabungkan semuanya sebagai "gamifikasi" menyembunyikan hakikat bahawa setiap satu menarik motivasi dengan cara berbeza.
Apa yang didapati oleh penyelidikan
Ulasan 2014
Hamari, Koivisto dan Sarsa mengulas 24 kajian empirikal gamifikasi yang disemak rakan sebaya dan menyimpulkan bahawa ia memberikan kesan positif, dengan kekuatan kesan itu "sangat bergantung" pada konteks pelaksanaan dan pada pengguna. Elemen yang paling kerap diuji ialah mata, papan pendahulu dan lencana. Penulis juga menunjukkan kelemahan dalam kajian yang diulas, termasuk tempoh eksperimen yang sangat singkat di mana kebaharuan mungkin mencondongkan keputusan. Beberapa kajian membayangkan bahawa keuntungan mungkin pudar dari semasa ke semasa (Hamari, Koivisto dan Sarsa, 2014).

Mereka juga mencatat sesuatu yang berguna untuk pasukan produk: pengguna berkelakuan berbeza. Dalam kajian terhadap rangkaian sosial dalaman yang digamifikasikan, ada pengguna yang mahu berada di puncak papan pendahulu manakala yang lain berpuas hati sekadar tersenarai di dalamnya. Satu reka bentuk tidak sesuai untuk semua orang.
Meta-analisis 2020
Sailer dan Homner menggabungkan kajian terkawal tentang pembelajaran yang digamifikasikan dalam Educational Psychology Review. Sampel mereka ialah 38 penerbitan yang melaporkan 40 eksperimen. Mereka mendapati kesan positif yang kecil tetapi signifikan pada tiga kumpulan hasil (Sailer dan Homner, 2020):
| Jenis hasil | Saiz kesan (Hedges' g) | Kajian dalam analisis gabungan |
|---|---|---|
| Pembelajaran kognitif | 0.49 | 19 |
| Motivasi | 0.36 | 16 |
| Tingkah laku | 0.25 | 9 |
Dua bacaan terhadap jadual itu wajar disimpan bersama. Kesannya positif, dan ia kecil mengikut piawaian konvensional, jadi gamifikasi bukan pengganti pengajaran yang baik. Dan ketiga-tiga hasil itu bukan perkara yang sama. Kesan terbesar ialah pada pembelajaran kognitif, manakala yang terkecil pada tingkah laku, iaitu hasil yang paling rapat dengan dakwaan "penglibatan".
Meta-analisis itu juga menguji moderator, iaitu faktor reka bentuk dan konteks yang mengubah saiz kesan. Bagi hasil tingkah laku, dua faktor menonjol. Reka bentuk kompetitif-kolaboratif mengatasi reka bentuk tanpa interaksi sosial, dan kemasukan fiksyen permainan, iaitu bingkai naratif, dikaitkan dengan kesan yang jauh lebih besar (Sailer dan Homner, 2020). Itu tidak bermakna papan pendahulu itu baik. Ia bermakna struktur sosial dan cerita seolah-olah memikul lebih banyak manfaat berbanding mekanik pemarkahan semata-mata.
Apa yang tidak dapat diberitahu oleh kajian
Beberapa batasan terpakai pada semua ini.
- Keputusan daripada sampel sekolah dan universiti mungkin tidak terpakai kepada pelajar dewasa di tempat kerja.
- Kesan digabungkan merentasi intervensi yang sangat berbeza. Purata 0.36 tidak banyak memberitahu sama ada sistem lencana anda akan berjaya.
- Kajian yang singkat tidak dapat menunjukkan sama ada kesan itu berkekalan. Ulasan 2014 menandakan masalah itu, dan ia belum hilang.
Bacaan yang waras ialah gamifikasi boleh membantu apabila ia direka dengan tujuan, dan bukti untuk mana-mana mekanik tertentu dalam mana-mana produk tertentu ialah sesuatu yang perlu anda kumpulkan sendiri.
Teori penentuan kendiri: mengapa ia berfungsi dan mengapa ia gagal
Apabila penyelidik mahu menerangkan mengapa gamifikasi membantu dalam satu keadaan dan menjadi bumerang dalam keadaan lain, mereka paling kerap merujuk teori penentuan kendiri (SDT), yang dibangunkan oleh Edward Deci dan Richard Ryan. Teori ini mencadangkan tiga keperluan psikologi semula jadi: kecekapan, autonomi dan kekitaan. Apabila keadaan sosial menyokong keperluan ini, orang menunjukkan lebih banyak motivasi kendiri. Apabila keadaan menghalangnya, motivasi dan kesejahteraan menurun (Ryan dan Deci, 2000).

Memetakan elemen permainan yang lazim kepada keperluan itu memberikan ujian praktikal bagi setiap pilihan reka bentuk.
| Keperluan | Apa yang menyokongnya | Elemen gamifikasi yang boleh membantu | Bagaimana ia boleh menjadi salah |
|---|---|---|---|
| Kecekapan (rasa berkesan) | Matlamat jelas, maklum balas berguna, tugas pada tahap kesukaran yang betul | Bar kemajuan, tahap, maklum balas serta-merta pada jawapan, lencana yang terikat pada penguasaan sebenar | Mata untuk tindakan remeh, lencana yang tidak mencerminkan kemahiran |
| Autonomi (rasa mempunyai pilihan) | Pilihan, hak bersuara tentang apa dan bagaimana hendak belajar, tiada tekanan | Pencarian pilihan, pilihan laluan, cabaran secara pilihan sendiri | Lencana mandatori, persaingan paksa, peringatan streak yang membebel |
| Kekitaan (rasa terhubung) | Kerjasama, rasa kekitaan, matlamat bersama | Cabaran pasukan, bantuan rakan sebaya, matlamat kerjasama | Kedudukan awam yang membuatkan mereka yang berprestasi rendah berasa disisihkan |
Rangka kerja ini lebih berguna daripada senarai mekanik kerana ia mengemukakan satu soalan kepada mana-mana elemen: adakah ini menjadikan pelajar berasa lebih berkebolehan, lebih berkuasa dan lebih terhubung, atau kurang? Lencana yang mengesahkan kemahiran sebenar menyokong kecekapan. Lencana yang mesti dikumpulkan untuk lulus kursus menghilangkan pilihan.
Risikonya: melemahkan motivasi
Peringatan paling penting dalam penyelidikan gamifikasi datang daripada kumpulan kajian berasingan tentang ganjaran. Dalam meta-analisis klasik dalam Psychological Bulletin, Deci, Koestner dan Ryan (1999) meneliti 128 eksperimen tentang bagaimana ganjaran ekstrinsik mempengaruhi motivasi intrinsik, iaitu dorongan untuk melakukan sesuatu kerana aktiviti itu sendiri menarik. Keputusan menunjukkan bahawa ganjaran ketara yang dijangka, seperti hadiah yang dijanjikan untuk melakukan tugasan, melemahkan motivasi intrinsik pilihan bebas dengan ketara. Ini berlaku untuk ganjaran yang terikat pada penglibatan dalam tugasan (d = -0.40), menyiapkannya (d = -0.36) dan berprestasi baik dalamnya (d = -0.28) (Deci, Koestner dan Ryan, 1999).

Maklum balas positif menunjuk ke arah sebaliknya. Ia meningkatkan kedua-dua tingkah laku pilihan bebas (d = 0.33) dan minat yang dilaporkan sendiri (d = 0.31). Perbezaan antara keduanya memberitahu anda cara membaca dapatan ini: ganjaran yang dirasai sebagai mengawal cenderung menghakis minat, manakala maklumat yang memberitahu seseorang bahawa mereka melakukannya dengan baik cenderung membinanya.
Ini kadangkala dipanggil kesan pembenaran berlebihan. Seseorang yang menikmati sesuatu aktiviti, kemudian dibayar atau diberi skor untuknya, boleh mula menganggapnya sebagai sesuatu yang dilakukan demi ganjaran. Apabila ganjaran berhenti, minat pun berhenti.
Dua peringatan menghalang ini daripada digunakan secara berlebihan pada gamifikasi:
- Kajian dalam meta-analisis itu melibatkan ganjaran ketara yang dijangka, dan ramai peserta ialah kanak-kanak atau pelajar kolej. Mata dan lencana bersifat simbolik, dan cara ia dilihat bergantung pada reka bentuk. Lencana boleh diterima sebagai maklum balas bermaklumat atau sebagai insentif yang mengawal.
- Kesannya berkaitan motivasi intrinsik. Jika pelajar bermula dengan sedikit minat, seperti dalam banyak kursus korporat mandatori, mungkin terdapat kurang motivasi intrinsik untuk dilemahkan, dan struktur ekstrinsik mungkin titik permulaan yang munasabah. Walaupun begitu, reka bentuk yang hanya berfungsi selagi ganjaran mengalir cenderung pudar apabila ia berhenti.
Bagi pasukan produk, pengajarannya ialah mengutamakan elemen yang memberikan maklumat tentang kemajuan dan penguasaan berbanding elemen yang sekadar membayar orang kerana hadir.
Papan pendahulu dan kelemahannya
Papan pendahulu layak mendapat bahagian tersendiri kerana ia elemen yang paling kerap ditambah dan yang paling berkemungkinan menyebabkan kemudaratan.
Ia membantu orang di bahagian atas dan boleh mengecewakan semua yang lain. Kedudukan memberitahu setiap pelajar di mana mereka berada berbanding orang lain. Bagi seseorang dalam beberapa tempat teratas, itu boleh memotivasikan. Bagi seseorang yang jauh di bawah senarai, ia boleh memberi isyarat bahawa usaha itu sia-sia. Itu ancaman terhadap kecekapan.
Ia menjadikan pembelajaran sebagai pertandingan. Perbandingan sosial mengalihkan perhatian daripada "adakah saya bertambah baik?" kepada "adakah saya mengalahkan mereka?" Pelajar mungkin mengoptimumkan skor dan bukannya kefahaman, dan sesetengahnya akan mempermainkan sistem.
Ia mempengaruhi orang yang berbeza secara berbeza. Ulasan 2014 mendapati pengguna terbahagi kepada corak, dengan sesetengahnya mengejar tempat teratas dan yang lain berpuas hati sekadar tersenarai (Hamari, Koivisto dan Sarsa, 2014).
Ia boleh terasa memaksa di tempat kerja. Kedudukan awam pekerja berdasarkan aktiviti latihan boleh terasa seperti pengawasan, terutamanya apabila data penyiapan kelihatan kepada pengurus. Itu menjejaskan autonomi.
Alternatif yang lebih lembut wujud. Papan pendahulu berasaskan pasukan menyebarkan perbandingan merentasi kumpulan. Penjejakan rekod peribadi membandingkan pelajar dengan sejarahnya sendiri. Paparan "berhampiran saya" menunjukkan beberapa orang tepat di atas dan di bawah anda dan bukannya senarai penuh. Dan matlamat kerjasama, di mana seluruh pasukan mencapai pencapaian bersama, lebih selari dengan dapatan bahawa reka bentuk kolaboratif-kompetitif lebih baik pada hasil tingkah laku (Sailer dan Homner, 2020).
Panduan reka bentuk
Menghimpunkan penyelidikan, satu set prinsip ringkas menyusul.

Mulakan dengan matlamat pembelajaran, kemudian pilih mekanik. Jika masalahnya ialah pelajar melupakan bahan, jadual latihan berjarak lebih penting daripada lencana. Jika masalahnya ialah mereka tidak kembali, streak atau elemen sosial mungkin membantu. Gamifikasi harus menyokong reka bentuk pembelajaran, seperti yang dibincangkan dalam asas reka bentuk instruksional, bukan menggantikannya.
Jadikan ganjaran bermaklumat. Mata atau lencana harus memberitahu pelajar sesuatu yang benar tentang kemajuan atau kemahiran mereka. Ikat lencana pada prestasi yang ditunjukkan, seperti lulus senario atau mencapai ambang kuiz, dan bukannya pada log masuk.
Beri pelajar pilihan. Cabaran pilihan, pilihan laluan dan keupayaan menyembunyikan papan pendahulu semuanya melindungi autonomi. Elakkan menjadikan pengumpulan lencana sebagai keperluan kursus.
Tambah cerita dan struktur sosial sebelum menambah lebih banyak mata. Dapatan moderator mencadangkan naratif dan kerjasama membawa pengaruh. Matlamat pasukan atau bingkai cerita pendek selalunya pelaburan yang lebih baik daripada sistem mata yang lebih mendalam.
Gandingkan dengan kaedah pembelajaran yang terbukti. Gamifikasi berfungsi baik sebagai pembungkus penyampaian bagi amalan yang mempunyai bukti kukuh. Streak yang mendorong pelajar kembali kepada ulang kaji harian yang singkat membantu mereka melakukan pengingatan berjarak, yang dibincangkan dalam ulangan berjarak dan lengkung lupa. Unit yang pendek ialah bekas yang semula jadi, seperti yang dibincangkan dalam pembelajaran mikro.
Rancang untuk kejatuhan kebaharuan. Keterujaan awal akan pudar. Reka bentuk permainan jangka panjang: segarkan cabaran, variasikan ganjaran, dan pastikan kandungan asasnya berbaloi untuk dikunjungi semula.
Uji dengan pengguna anda sendiri. Jalankan ujian A/B dengan dan tanpa elemen itu, dan ukur hasil yang anda pentingkan. Lihat lebih daripada aktiviti. Peningkatan log masuk bukan peningkatan pembelajaran, dan metrik penglibatan pelajar memisahkan isyarat yang penting daripada kiraan kosong.
Maksudnya untuk syarikat EdTech
Bagi syarikat yang membina atau menjual produk pembelajaran, beberapa perkara praktikal menyusul.
Gamifikasi ialah tuas pengekalan, bukan produk. Jika dilakukan dengan baik ia boleh meningkatkan kunjungan semula dan kemajuan kursus, yang menyumbang kepada kadar penyiapan kursus. Tetapi jika kandungan tidak berbaloi untuk ditamatkan, lapisan permainan hanya menangguhkan pelarian.
Ia juga memerlukan dakwaan yang jujur. Pembeli dalam pembelajaran korporat mahukan bukti bahawa latihan mengubah tingkah laku atau hasil, dan carta "penyiapan meningkat" sahaja tidak akan memuaskan mereka. Kesan meta-analisis di atas adalah kecil hingga sederhana, dan dakwaan yang melangkaui jauh daripadanya akan menarik penelitian. Lihat membuktikan ROI latihan untuk cara pembeli menguji dakwaan sedemikian.
Ciri komuniti boleh menyampaikan kekitaan tanpa kesan sampingan papan pendahulu. Kumpulan belajar, maklum balas rakan sebaya dan perbincangan kohort melakukan sebahagian daripada apa yang sepatutnya dilakukan oleh persaingan, dan artikel komuniti pembelajaran merangkumi cara ia berfungsi. Program pembelajaran teradun juga boleh menggunakan sesi langsung untuk sisi sosial dan mekanik permainan digital untuk sisi latihan.
Bacaan Berkaitan

Co-Founder & COO
On this page
- Fakta Utama
- Apa itu gamifikasi, dan apa yang bukan
- Elemen yang lazim
- Apa yang didapati oleh penyelidikan
- Ulasan 2014
- Meta-analisis 2020
- Apa yang tidak dapat diberitahu oleh kajian
- Teori penentuan kendiri: mengapa ia berfungsi dan mengapa ia gagal
- Risikonya: melemahkan motivasi
- Papan pendahulu dan kelemahannya
- Panduan reka bentuk
- Maksudnya untuk syarikat EdTech
- Bacaan Berkaitan