Bahasa Indonesia
Gamifikasi dalam Pembelajaran

Turn this article into takeaways for your work.
Each assistant summarizes the article only for you and suggests best practices for your work.
Gamifikasi dalam pembelajaran berarti meminjam elemen dari permainan, seperti poin, lencana, level, streak, dan papan peringkat, lalu menambahkannya ke aktivitas yang bukan permainan. Aktivitasnya tetap seperti semula: kursus, kuis, modul kepatuhan, latihan bahasa. Elemen permainan berada di atasnya dan dimaksudkan untuk mengubah cara orang terlibat di dalamnya.
Gagasan ini populer di kalangan tim produk karena mekanismenya murah untuk ditambahkan dan mudah didemokan. Risetnya lebih beragam daripada promosinya. Gamifikasi cenderung menghasilkan efek positif yang kecil secara rata-rata, dengan variasi lebar tergantung konteks dan peserta didik. Dan mekanisme yang tampak tidak berbahaya, seperti papan peringkat atau hadiah karena menyelesaikan sesuatu, dapat menurunkan motivasi sebagian orang. Artikel ini membahas definisinya, elemen utamanya, temuan meta-analisis, mengapa teori determinasi diri adalah lensa yang paling berguna, dan apa artinya bagi desain.
Fakta Utama
- Definisi standarnya berasal dari Deterding dan rekan-rekan (2011): gamifikasi adalah "penggunaan elemen desain permainan dalam konteks non-permainan" (Deterding et al., 2011).
- Sebuah meta-analisis atas 38 publikasi yang melaporkan 40 eksperimen menemukan efek positif kecil gamifikasi pada hasil belajar kognitif (g = 0,49), hasil motivasional (g = 0,36), dan hasil perilaku (g = 0,25) (Sailer dan Homner, 2020).
- Tinjauan sebelumnya atas 24 studi empiris menyimpulkan bahwa gamifikasi memberi efek positif, tetapi efeknya sangat bergantung pada konteks dan pengguna (Hamari, Koivisto dan Sarsa, 2014).
- Poin, papan peringkat, dan lencana adalah elemen yang paling sering diuji dalam tinjauan itu, dan para penulis menandai jangka waktu studi yang pendek sebagai keterbatasan karena efek kebaruan dapat menyimpangkan hasil.
- Sebuah meta-analisis atas 128 eksperimen menemukan bahwa hadiah nyata yang diharapkan secara signifikan melemahkan motivasi intrinsik, sementara umpan balik positif meningkatkannya (Deci, Koestner dan Ryan, 1999).
- Teori determinasi diri mengemukakan tiga kebutuhan psikologis bawaan, yaitu kompetensi, otonomi, dan keterhubungan, yang bila terpenuhi mendukung motivasi diri (Ryan dan Deci, 2000).
Apa itu gamifikasi, dan apa yang bukan
Deterding dan rekan-rekan mengusulkan definisi mereka pada 2011 untuk meluruskan kekacauan istilah. Istilah ini sebelumnya dipakai untuk segala hal, dari program loyalitas hingga video game penuh. Definisi mereka memiliki dua bagian yang penting. Pertama, elemennya adalah elemen desain permainan, yaitu hal-hal yang khas pada permainan, bukan pada perangkat lunak mana pun. Kedua, elemen itu dipakai dalam konteks non-permainan, artinya tujuan utama produk bukan bermain (Deterding et al., 2011).
Itu memisahkan gamifikasi dari dua istilah tetangga yang sering tertukar dengannya.
| Istilah | Apa itu | Contoh |
|---|---|---|
| Gamifikasi | Elemen permainan yang ditambahkan ke aktivitas non-permainan | Kursus dengan poin, lencana, dan streak kemajuan |
| Pembelajaran berbasis permainan | Belajar dengan memainkan permainan yang dirancang untuk mengajar | Permainan simulasi tempat peserta didik menjalankan bisnis virtual untuk melatih pengambilan keputusan |
| Serious game | Permainan utuh yang tujuan utamanya selain hiburan, seperti pelatihan atau kesehatan | Simulasi pelatihan penerbangan atau tanggap darurat |
Dalam praktiknya batasnya kabur. Kursus dengan cerita yang kuat dan tantangan bernilai berada di antara gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan. Namun pembedaan ini membantu saat mengevaluasi bukti. Studi tentang permainan edukasi utuh tidak banyak menjelaskan apakah lapisan poin-dan-lencana membantu, dan sebaliknya juga benar. Hamari dan rekan-rekan menyampaikan hal yang sama dari sudut lain: bidang ini mendefinisikan gamifikasi dengan cara berbeda-beda, dan dari definisi-definisi itu "ada ruang bagi beragam studi" yang dapat dibingkai sebagai gamifikasi (Hamari, Koivisto dan Sarsa, 2014). Ketika seseorang mengutip hasil gamifikasi, periksa jenis intervensi mana yang diuji.
Elemen yang umum
Sebagian besar produk pembelajaran yang digamifikasi mengambil dari perangkat kecil yang sama.
Poin. Skor numerik untuk menyelesaikan aktivitas atau menjawab dengan benar. Poin memberi umpan balik seketika dan membuat kemajuan bisa dihitung, tetapi juga elemen yang paling mudah berubah menjadi sekadar perburuan hadiah.
Lencana. Penanda visual untuk pencapaian, seperti menyelesaikan modul atau mencapai level keterampilan. Lencana dapat menandakan penguasaan, dan juga bisa dibagikan terlalu mudah sehingga tidak bermakna lagi.
Level dan bilah kemajuan. Kesan visual bergerak melalui sebuah struktur. Elemen ini menunjukkan posisi peserta didik dan apa yang tersisa, yang lebih dekat dengan umpan balik daripada hadiah.
Papan peringkat. Daftar berperingkat yang membandingkan peserta didik. Ini elemen yang paling sarat muatan sosial dan yang risiko negatifnya paling jelas, dibahas di bawah.
Streak. Hitungan hari (atau sesi) berturut-turut dengan aktivitas. Aplikasi belajar bahasa dan pembentuk kebiasaan mempopulerkan bentuk ini: lakukan sesuatu setiap hari dan hitungan naik, lewatkan sehari dan hitungan kembali ke nol. Streak bertujuan membentuk kebiasaan, dan bekerja lewat campuran pembentukan rutinitas dan keengganan kehilangan kemajuan yang telah terkumpul.
Narasi dan tema. Cerita, tokoh, atau bingkai fiksi yang membungkus pembelajaran, misalnya misi di mana setiap pelajaran membuka bab berikutnya. Ini elemen yang paling dekat dengan pembelajaran berbasis permainan, dan seperti ditunjukkan bagian berikutnya, tampaknya penting.
Tantangan dan batas waktu. Kuis melawan jam, tantangan tim, target mingguan. Ini menambah struktur dan urgensi.
Perhatikan bahwa elemen-elemen ini menjalankan tugas yang berbeda. Bilah kemajuan dan poin dapat memberi umpan balik. Lencana dapat menandakan kompetensi. Papan peringkat membawa perbandingan sosial. Streak membangun rutinitas. Narasi menambah makna. Menyatukan semuanya sebagai "gamifikasi" menyembunyikan fakta bahwa masing-masing menarik motivasi dengan cara berbeda.
Temuan riset
Tinjauan 2014
Hamari, Koivisto dan Sarsa meninjau 24 studi empiris gamifikasi yang telah ditelaah sejawat dan menyimpulkan bahwa gamifikasi memberi efek positif, dengan kekuatan efek itu "sangat bergantung" pada konteks penerapan dan pada penggunanya. Elemen yang paling sering diuji adalah poin, papan peringkat, dan lencana. Para penulis juga menunjukkan kelemahan pada studi yang mereka tinjau, termasuk jangka waktu eksperimen yang sangat pendek yang mungkin membuat hasil menyimpang karena efek kebaruan. Beberapa studi mengisyaratkan bahwa manfaatnya mungkin memudar seiring waktu (Hamari, Koivisto dan Sarsa, 2014).

Mereka juga mencatat sesuatu yang berguna bagi tim produk: pengguna berperilaku berbeda-beda. Dalam studi jaringan sosial internal yang digamifikasi, sebagian pengguna ingin berada di puncak papan peringkat sementara yang lain sudah puas sekadar tampil di dalamnya. Satu desain tidak cocok untuk semua orang.
Meta-analisis 2020
Sailer dan Homner menggabungkan studi terkontrol tentang pembelajaran yang digamifikasi dalam Educational Psychology Review. Sampel mereka adalah 38 publikasi yang melaporkan 40 eksperimen. Mereka menemukan efek positif yang kecil namun signifikan pada tiga kelompok hasil (Sailer dan Homner, 2020):
| Jenis hasil | Ukuran efek (Hedges' g) | Studi dalam analisis gabungan |
|---|---|---|
| Pembelajaran kognitif | 0,49 | 19 |
| Motivasional | 0,36 | 16 |
| Perilaku | 0,25 | 9 |
Dua cara membaca tabel itu layak dipertimbangkan bersamaan. Efeknya positif, dan kecil menurut standar konvensional, sehingga gamifikasi bukan pengganti pengajaran yang baik. Dan ketiga hasil itu tidak sama. Efek terbesar ada pada pembelajaran kognitif, sedangkan yang terkecil pada perilaku, yaitu hasil yang paling terkait dengan klaim "keterlibatan".
Meta-analisis itu juga menguji moderator, yaitu faktor desain dan konteks yang mengubah besar efek. Untuk hasil perilaku, dua faktor menonjol. Desain kompetitif-kolaboratif mengungguli desain tanpa interaksi sosial, dan penyertaan fiksi permainan, yaitu bingkai naratif, dikaitkan dengan efek yang jauh lebih besar secara signifikan (Sailer dan Homner, 2020). Itu tidak berarti papan peringkat itu baik. Artinya struktur sosial dan cerita tampaknya membawa lebih banyak manfaat daripada mekanisme penilaian semata.
Apa yang tidak bisa dijawab oleh studi-studi itu
Beberapa keterbatasan berlaku untuk semua ini.
- Hasil dari sampel sekolah dan universitas mungkin tidak berlaku untuk peserta didik dewasa di tempat kerja.
- Efek digabungkan dari intervensi yang sangat berbeda. Rata-rata 0,36 tidak banyak berkata tentang apakah sistem lencana Anda akan berhasil.
- Studi singkat tidak dapat menunjukkan apakah efeknya bertahan. Tinjauan 2014 menandai masalah itu, dan masalahnya belum hilang.
Pembacaan yang masuk akal adalah bahwa gamifikasi dapat membantu ketika dirancang dengan tujuan, dan bahwa bukti untuk mekanisme tertentu dalam produk tertentu harus Anda kumpulkan sendiri.
Teori determinasi diri: mengapa berhasil dan mengapa gagal
Ketika peneliti ingin menjelaskan mengapa gamifikasi membantu di satu konteks dan menjadi bumerang di konteks lain, mereka paling sering merujuk pada teori determinasi diri (SDT), yang dikembangkan oleh Edward Deci dan Richard Ryan. Teori ini mengemukakan tiga kebutuhan psikologis bawaan: kompetensi, otonomi, dan keterhubungan. Ketika kondisi sosial mendukung kebutuhan ini, orang menunjukkan lebih banyak motivasi diri. Ketika kondisinya menghalangi, motivasi dan kesejahteraan menurun (Ryan dan Deci, 2000).

Memetakan elemen permainan yang umum ke kebutuhan-kebutuhan itu memberi uji praktis untuk setiap pilihan desain.
| Kebutuhan | Yang mendukungnya | Elemen gamifikasi yang bisa membantu | Bagaimana bisa salah |
|---|---|---|---|
| Kompetensi (merasa efektif) | Tujuan yang jelas, umpan balik yang berguna, tugas dengan tingkat kesulitan yang tepat | Bilah kemajuan, level, umpan balik langsung atas jawaban, lencana yang terkait penguasaan nyata | Poin untuk tindakan sepele, lencana yang tidak mencerminkan keterampilan |
| Otonomi (merasa punya pilihan) | Pilihan, hak bersuara dalam apa dan bagaimana belajar, tanpa tekanan | Misi opsional, pilihan jalur, tantangan sukarela | Lencana wajib, kompetisi paksaan, pengingat streak yang mengganggu |
| Keterhubungan (merasa terhubung) | Kolaborasi, rasa memiliki, tujuan bersama | Tantangan tim, bantuan antarteman, tujuan kooperatif | Peringkat publik yang membuat peserta berkinerja rendah merasa terkucil |
Kerangka ini lebih berguna daripada daftar mekanisme karena mengajukan satu pertanyaan pada setiap elemen: apakah ini membuat peserta didik merasa lebih mampu, lebih memegang kendali, dan lebih terhubung, atau justru kurang? Lencana yang mengonfirmasi keterampilan nyata mendukung kompetensi. Lencana yang harus dikumpulkan agar lulus kursus menghilangkan pilihan.
Risikonya: melemahkan motivasi
Peringatan terpenting dalam riset gamifikasi berasal dari kumpulan penelitian terpisah tentang hadiah. Dalam meta-analisis klasik di Psychological Bulletin, Deci, Koestner dan Ryan (1999) meneliti 128 eksperimen tentang bagaimana hadiah ekstrinsik memengaruhi motivasi intrinsik, yaitu dorongan untuk melakukan sesuatu karena aktivitasnya sendiri menarik. Hasilnya menunjukkan bahwa hadiah nyata yang diharapkan, seperti hadiah yang dijanjikan karena mengerjakan tugas, secara signifikan melemahkan motivasi intrinsik pilihan bebas. Ini berlaku untuk hadiah yang terkait dengan keterlibatan dalam tugas (d = -0,40), penyelesaiannya (d = -0,36), dan kinerja yang baik di dalamnya (d = -0,28) (Deci, Koestner dan Ryan, 1999).

Umpan balik positif menunjuk ke arah sebaliknya. Umpan balik itu meningkatkan perilaku pilihan bebas (d = 0,33) maupun minat yang dilaporkan sendiri (d = 0,31). Perbedaan antara keduanya memberi tahu cara membaca temuan ini: hadiah yang dirasakan sebagai mengendalikan cenderung mengikis minat, sedangkan informasi yang memberi tahu seseorang bahwa mereka berhasil cenderung membangunnya.
Ini kadang disebut efek overjustification. Seseorang yang menikmati suatu aktivitas, lalu dibayar atau dinilai karenanya, bisa mulai memperlakukannya sebagai sesuatu yang dilakukan demi hadiah. Ketika hadiah berhenti, minat pun ikut berhenti.
Dua catatan agar hal ini tidak diterapkan berlebihan pada gamifikasi:
- Studi dalam meta-analisis itu melibatkan hadiah nyata yang diharapkan, dan banyak partisipannya adalah anak-anak atau mahasiswa. Poin dan lencana bersifat simbolis, dan bagaimana keduanya dipersepsikan bergantung pada desainnya. Lencana dapat diterima sebagai umpan balik informatif atau sebagai insentif yang mengendalikan.
- Efeknya menyangkut motivasi intrinsik. Jika peserta didik memulai dengan sedikit minat, seperti pada banyak kursus korporat wajib, mungkin ada lebih sedikit motivasi intrinsik yang bisa dilemahkan, dan struktur ekstrinsik bisa menjadi titik awal yang masuk akal. Meski begitu, desain yang hanya berfungsi selama hadiah mengalir cenderung memudar ketika hadiah berhenti.
Bagi tim produk, kesimpulannya adalah mengutamakan elemen yang memberi informasi tentang kemajuan dan penguasaan daripada elemen yang sekadar membayar orang karena hadir.
Papan peringkat dan sisi buruknya
Papan peringkat layak mendapat bagian tersendiri karena merupakan elemen yang paling sering ditambahkan dan yang paling mungkin menimbulkan kerugian.
Papan peringkat membantu orang di dekat puncak dan dapat mengecilkan hati yang lain. Peringkat memberi tahu setiap peserta didik posisinya dibanding orang lain. Bagi seseorang di beberapa posisi teratas, itu bisa memotivasi. Bagi seseorang yang jauh di bawah daftar, itu bisa menandakan bahwa usahanya sia-sia. Itu ancaman bagi kompetensi.
Papan peringkat menjadikan belajar sebagai kontes. Perbandingan sosial menggeser perhatian dari "apakah saya semakin baik?" ke "apakah saya mengalahkan mereka?" Peserta didik mungkin mengoptimalkan skor alih-alih pemahaman, dan sebagian akan mengakali sistem.
Papan peringkat memengaruhi orang yang berbeda dengan cara berbeda. Tinjauan 2014 menemukan bahwa pengguna terbagi dalam beberapa pola, sebagian mengejar posisi teratas dan lainnya cukup puas sekadar tercantum (Hamari, Koivisto dan Sarsa, 2014).
Papan peringkat bisa terasa memaksa di tempat kerja. Pemeringkatan karyawan secara publik berdasarkan aktivitas pelatihan bisa terasa seperti pengawasan, terutama ketika data penyelesaian terlihat oleh manajer. Itu merusak otonomi.
Alternatif yang lebih lunak tersedia. Papan peringkat berbasis tim menyebarkan perbandingan ke seluruh kelompok. Pelacakan rekor pribadi membandingkan peserta didik dengan riwayatnya sendiri. Tampilan "dekat saya" menunjukkan beberapa orang tepat di atas dan di bawah Anda alih-alih seluruh daftar. Dan tujuan kooperatif, di mana seluruh tim mencapai tonggak bersama, lebih selaras dengan temuan bahwa desain kolaboratif-kompetitif lebih baik pada hasil perilaku (Sailer dan Homner, 2020).
Panduan desain
Merangkum riset, beberapa prinsip singkat dapat ditarik.

Mulai dari tujuan pembelajaran, lalu pilih mekanisme. Jika masalahnya adalah peserta didik melupakan materi, jadwal latihan berjarak lebih penting daripada lencana. Jika masalahnya adalah mereka tidak kembali, streak atau elemen sosial mungkin membantu. Gamifikasi harus mendukung desain pembelajaran, sebagaimana dibahas dalam dasar-dasar desain instruksional, bukan menggantikannya.
Jadikan hadiah bersifat informatif. Poin atau lencana harus memberi tahu peserta didik sesuatu yang benar tentang kemajuan atau keterampilannya. Kaitkan lencana dengan kinerja yang terbukti, seperti lulus skenario atau mencapai ambang kuis, bukan dengan sekadar login.
Beri peserta didik pilihan. Tantangan opsional, pilihan jalur, dan kemampuan menyembunyikan papan peringkat semuanya melindungi otonomi. Hindari menjadikan pengumpulan lencana sebagai syarat kursus.
Tambahkan cerita dan struktur sosial sebelum menambah poin. Temuan moderator menunjukkan bahwa narasi dan kolaborasi berbobot. Tujuan tim atau bingkai cerita singkat sering kali investasi yang lebih baik daripada sistem poin yang lebih dalam.
Padukan dengan metode pembelajaran yang terbukti. Gamifikasi bekerja baik sebagai pembungkus penyampaian bagi praktik dengan bukti kuat. Streak yang mendorong peserta didik kembali ke tinjauan harian singkat membantu mereka melakukan retrieval berjarak, yang dibahas dalam pengulangan berjarak dan kurva lupa. Unit singkat adalah wadah yang alami, sebagaimana dibahas dalam pembelajaran mikro.
Siapkan diri untuk penurunan efek kebaruan. Kegembiraan awal memudar. Rancang permainan jangka panjang: segarkan tantangan, variasikan hadiah, dan pastikan konten dasarnya layak untuk dikunjungi kembali.
Uji dengan pengguna Anda sendiri. Jalankan A/B test dengan dan tanpa elemen tersebut, dan ukur hasil yang Anda pedulikan. Lihat lebih dari sekadar aktivitas. Kenaikan login bukan kenaikan pembelajaran, dan metrik keterlibatan peserta didik memisahkan sinyal yang penting dari angka semu.
Artinya bagi perusahaan EdTech
Bagi perusahaan yang membangun atau menjual produk pembelajaran, beberapa poin praktis menyusul.
Gamifikasi adalah tuas retensi, bukan produk. Jika dilakukan dengan baik, ia dapat meningkatkan kunjungan ulang dan kemajuan kursus, yang menopang tingkat penyelesaian kursus. Tetapi jika kontennya tidak layak diselesaikan, lapisan permainan hanya menunda kepergian peserta.
Gamifikasi juga memerlukan klaim yang jujur. Pembeli di pembelajaran korporat menginginkan bukti bahwa pelatihan mengubah perilaku atau hasil, dan grafik "penyelesaian naik" saja tidak akan memuaskan mereka. Efek meta-analitik di atas kecil hingga sedang, dan klaim yang jauh melampauinya akan menarik pengawasan. Lihat membuktikan ROI pelatihan untuk cara pembeli menguji klaim semacam itu.
Fitur komunitas dapat memberikan keterhubungan tanpa efek samping papan peringkat. Kelompok belajar, umpan balik sejawat, dan diskusi kohort melakukan sebagian dari apa yang seharusnya dilakukan kompetisi, dan artikel komunitas belajar membahas cara kerjanya. Program pembelajaran campuran (blended learning) juga dapat memakai sesi langsung untuk sisi sosial dan mekanisme permainan digital untuk sisi latihan.
Bacaan Terkait

Co-Founder & COO
On this page
- Fakta Utama
- Apa itu gamifikasi, dan apa yang bukan
- Elemen yang umum
- Temuan riset
- Tinjauan 2014
- Meta-analisis 2020
- Apa yang tidak bisa dijawab oleh studi-studi itu
- Teori determinasi diri: mengapa berhasil dan mengapa gagal
- Risikonya: melemahkan motivasi
- Papan peringkat dan sisi buruknya
- Panduan desain
- Artinya bagi perusahaan EdTech
- Bacaan Terkait