Asas Reka Bentuk Instruksional

Papan lakaran reka bentuk instruksional menyelaraskan sasaran objektif, tugasan latihan, bukti penilaian dan kitaran maklum balas.

Turn this article into takeaways for your work.

Each assistant summarizes the article only for you and suggests best practices for your work.

Reka bentuk instruksional ialah amalan merancang pengalaman pembelajaran dengan sengaja supaya orang akhirnya mampu melakukan sesuatu yang sebelum ini tidak dapat mereka lakukan. Ia berada di antara kepakaran subjek dan perisian. Pakar mengetahui bahannya. Pembangun boleh membina produk. Pereka bentuk instruksional memutuskan apa yang patut dapat dilakukan oleh pelajar, dalam urutan apa mereka patut bertemu bahan itu, apa yang patut mereka latih dan bagaimana sesiapa akan tahu ia berjaya.

Bagi syarikat yang membina atau menjual produk pembelajaran, ini bukan topik sampingan akademik. Ia ialah perbezaan antara pustaka kursus yang ditamatkan orang dengan yang ditinggalkan. Artikel ini ialah hab bagi bahagian Kandungan & Penyampaian dalam koleksi ini. Ia merangkumi idea teras, model bernama, rangka kerja proses yang lazim dan maksud kesemuanya untuk kualiti produk, penyiapan dan pembaharuan.

Fakta Utama

Apa itu reka bentuk instruksional

Definisi lazim bidang ini ialah reka bentuk, pembangunan dan penyampaian bahan dan pengalaman pengajaran secara sistematik, yang bertujuan memperoleh pengetahuan dengan cekap dan berkesan. Perkataan yang penting di situ ialah sistematik. Reka bentuk yang baik bukan soal cita rasa. Ia bermula daripada matlamat, memilih kaedah kerana sesuai dengan matlamat itu, dan menyemak hasilnya.

Disiplin ini berakar dalam bidang ketenteraan. Sejarah bidang ini oleh Robert Reiser bermula dengan usaha membangunkan program latihan semasa Perang Dunia II dan berlanjutan melalui model reka bentuk instruksional pertama pada 1960-an dan 1970-an (Reiser, 2001, Educational Technology Research and Development). Warisan itu menerangkan mengapa banyak model reka bentuk instruksional kelihatan seperti proses kejuruteraan.

Adalah membantu untuk memisahkan tiga perkara yang dikelirukan orang:

  • Kandungan ialah maklumat itu sendiri: video, dokumen, bank kuiz.
  • Pengajaran ialah kandungan yang disusun supaya menghasilkan pembelajaran: objektif, urutan, latihan, maklum balas.
  • Penyampaian ialah saluran dan format: platform, kohort langsung, pelajaran mudah alih.

Video yang hebat dalam urutan yang lemah tanpa latihan ialah kandungan, bukan pengajaran. Banyak produk EdTech kuat pada penyampaian dan kandungan tetapi lemah pada pengajaran, dan itulah jurang yang ditutup oleh disiplin ini.

Mulakan dengan objektif: taksonomi Bloom

Hampir setiap proses reka bentuk bermula dengan objektif pembelajaran, iaitu pernyataan tentang apa yang akan dapat dilakukan oleh pelajar. Alat yang paling lazim untuk menulisnya ialah taksonomi Bloom.

Enam platform taksonomi Bloom bernombor menunjukkan tugasan mengingat, menerangkan, menggunakan, menganalisis, menilai dan mencipta.

Rangka kerja asal 1956 membahagikan domain kognitif kepada enam tahap: pengetahuan, kefahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan penilaian (Vanderbilt Center for Teaching, Bloom's Taxonomy). Pada 2001, sekumpulan pakar menerbitkan A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives (Iowa State CELT). Semakan semula itu menukar tahap daripada kata nama kepada kata kerja: ingat, fahami, gunakan, analisis, nilai dan cipta. Ia juga menambah dimensi pengetahuan yang memisahkan jenis pengetahuan yang terlibat: fakta, konsep, prosedur atau metakognitif (University of Illinois Chicago).

Mengapa ini penting secara komersial? Kerana kata kerja dalam objektif menentukan aktiviti dan penilaian:

Kata kerja objektif Tahap Apa yang mesti dilakukan pelajar Apa yang dilakukan produk lemah sebagai gantinya
Senaraikan peringkat kitaran jualan Ingat Mengingat fakta Menunjukkan video dan menganggapnya selesai
Terangkan mengapa sesuatu perjanjian terhenti Fahami Menyatakannya dengan kata-kata sendiri Kuiz aneka pilihan tentang definisi
Jalankan panggilan penemuan menggunakan rangka kerja Gunakan Melaksanakan tugas Slaid tentang rangka kerja
Diagnosis mengapa pasukan gagal mencapai kuota Analisis Memecahkan kes kepada bahagian Ringkasan kes yang generik
Nilai yang mana antara dua rancangan lebih kukuh Nilai Mempertahankan keputusan Tiada
Bina pelan wilayah Cipta Menghasilkan artifak baharu Tiada

Jika kursus menjanjikan hasil "gunakan" atau "cipta" tetapi hanya menguji ingatan, pembeli akhirnya akan menyedarinya. Ketidakpadanan itu ialah salah satu sebab paling lazim latihan dilabel tidak berkesan. Untuk sisi pembeli bagi soalan ini, lihat analisis keperluan latihan, iaitu tempat objektif patut bermula.

Sembilan peristiwa pengajaran Gagné

The Conditions of Learning (1965) oleh Robert Gagné mengenal pasti syarat mental untuk pembelajaran dan menetapkan sembilan peristiwa pengajaran yang sepadan dengannya. Peristiwa-peristiwa itu, mengikut urutan, ialah (University of Florida CITT):

  1. Menarik perhatian
  2. Memaklumkan pelajar tentang objektif
  3. Merangsang ingatan kepada pembelajaran terdahulu
  4. Membentangkan kandungan
  5. Memberikan panduan pembelajaran
  6. Mendapatkan prestasi (latihan)
  7. Memberikan maklum balas
  8. Menilai prestasi
  9. Meningkatkan pengekalan dan pemindahan ke tempat kerja

Anggaplah ia senarai semak untuk satu pelajaran, bukan skrip yang tegar. Banyak pelajaran EdTech merangkumi peristiwa 1, 2 dan 4 (pemikat, slaid matlamat pembelajaran, pembentangan) dan melangkau 6 hingga 9. Separuh yang dilangkau itulah tempat pembelajaran dimantapkan dan tempat pelanggan akhirnya melihat prestasi berubah.

Prinsip Pertama Pengajaran Merrill

  1. David Merrill mengkaji banyak teori reka bentuk instruksional dan pada 2002 menerbitkan titik persamaan yang ditemuinya dalam Educational Technology Research and Development (jilid 50, halaman 43 hingga 59). Lima prinsip itu menyatakan pembelajaran dipromosikan apabila (MIT Open Learning):
  1. Pelajar melibatkan diri dalam strategi berpusatkan tugasan, mengusahakan masalah dunia sebenar.
  2. Pelajar mengaktifkan pengetahuan atau pengalaman terdahulu.
  3. Pelajar memerhatikan demonstrasi pengetahuan baharu.
  4. Pelajar menggunakan pengetahuan baharu.
  5. Pelajar mengintegrasikan pengetahuan baharu ke dalam dunia harian mereka.

Prinsip berpusatkan tugasan ialah sauhnya. Empat yang lain menerangkan apa yang berlaku di sekeliling masalah sebenar. Prinsip ini juga berfungsi sebagai rangka kerja penilaian: anda boleh meletakkan produk siap berhadapan dengannya dan bertanya yang mana satu daripada lima itu gagal dipenuhi. Itu menjadikannya berguna semasa usaha wajar, semakan produk atau bedah siasat pesaing.

Cara orang memproses apa yang anda tunjukkan: Sweller dan Mayer

Model di atas menyatakan apa yang perlu disertakan. Dua kumpulan penyelidikan menyatakan cara mempersembahkannya supaya otak manusia dapat mengikutinya.

Sebuah tangan mengeluarkan kepingan hiasan daripada dulang pembelajaran berkapasiti terhad, meninggalkan ruang untuk elemen tugasan yang relevan.

Teori beban kognitif. John Sweller membangunkannya pada akhir 1980-an daripada kajian penyelesaian masalah. Makalah 1988 mendapati bahawa penyelesaian masalah konvensional mengambil begitu banyak kapasiti pemprosesan sehingga hanya sedikit yang tinggal untuk membina struktur pengetahuan yang menjadi tempat bergantung pembelajaran (Sweller, 1988). Teori ini bermula daripada dapatan bahawa memori kerja terhad dari segi kapasiti dan tempoh, dan ia membezakan (Houichi dan Sarnou, 2020):

  • Beban intrinsik, usaha yang terikat pada topik itu sendiri.
  • Beban ekstrinsik, usaha yang dicipta oleh cara maklumat atau tugasan dipersembahkan.
  • Beban germane, kerja yang digunakan untuk membina pengetahuan yang berkekalan.

Tuas reka bentuknya ialah beban ekstrinsik. Anda tidak dapat menjadikan topik yang sukar mudah, tetapi anda boleh menghalang antara muka, susun atur dan penceritaan daripada menjadikannya lebih sukar.

Prinsip multimedia Mayer. Richard Mayer membina program penyelidikan tentang cara orang belajar daripada perkataan dan gambar. Antara prinsipnya yang diterbitkan (University of Pittsburgh Teaching Center, Mayer's multimedia principles):

  • Koheren: orang belajar lebih baik apabila perkataan, gambar dan bunyi yang tidak berkaitan dikecualikan dan bukannya disertakan.
  • Pengisyaratan: orang belajar lebih baik apabila isyarat yang menonjolkan organisasi bahan penting ditambah.
  • Lewahan: orang belajar lebih baik daripada grafik dan penceritaan berbanding grafik, penceritaan dan teks pada skrin.
  • Pembahagian: orang belajar lebih baik daripada pelajaran yang dipersembahkan dalam segmen berkadar kendiri berbanding satu unit berterusan.
  • Modaliti: orang belajar lebih baik daripada grafik dan penceritaan berbanding animasi dan teks pada skrin.

Setiap satu mempunyai akibat produk yang langsung. Animasi stok yang bersifat hiasan melanggar koheren. Video yang membaca teks slaid dengan lantang sementara slaid menunjukkan teks yang sama melanggar lewahan. Kuliah 45 minit tanpa henti melanggar pembahagian. Perkara terakhir itu berkait dengan sebab pembelajaran mikro menjadi popular, walaupun pendek tidak semestinya lebih baik. Pembahagian bermaksud ketulan berkadar kendiri bagi pelajaran yang koheren, bukan timbunan klip yang tidak berkaitan.

Satu peringatan tentang bukti. Kerja Sweller dan Mayer datang daripada kajian terkawal, banyak yang dalam suasana bergaya makmal dengan pelajaran yang singkat. Anggaplah prinsip itu sebagai lalai yang kukuh, kemudian uji dengan pelajar dan kandungan anda sendiri dan bukannya menganggap keputusan makmal berpindah dengan sempurna kepada program korporat 12 minggu.

Reka bentuk songsang

Grant Wiggins dan Jay McTighe memperkenalkan reka bentuk songsang dalam buku mereka pada 1998, Understanding by Design. Ia membalikkan tabiat bermula dengan buku teks dan aktiviti. Tiga peringkatnya ialah (University of Illinois Chicago):

Reka bentuk songsang merancang hasil sasaran dahulu, bukti kedua dan aktiviti pembelajaran ketiga, ditunjukkan dengan artifak bernombor.

  1. Kenal pasti hasil yang dikehendaki.
  2. Tentukan bukti yang boleh diterima bahawa pelajar mencapainya.
  3. Rancang pengalaman pembelajaran dan pengajaran.

Kesan praktikalnya ialah penilaian direka sebelum pelajaran. Jika anda tidak dapat menerangkan rupa prestasi yang lulus, anda belum bersedia untuk membina kandungan. Ini tabiat paling berguna bagi pasukan produk yang cenderung membina kuliah dahulu dan menambah kuiz di hujungnya. Ia juga berpadanan dengan membuktikan ROI latihan, kerana bukti yang anda rancang pada peringkat kedua ialah bukti yang kemudiannya diminta oleh pembeli.

Rangka kerja proses: ADDIE, SAM dan Dick and Carey

Model di atas ialah prinsip. Rangka kerja proses ialah pelan projek yang melaksanakannya.

Tiga model fizikal membezakan pintu fasa ADDIE, lelaran SAM dan komponen instruksional Dick and Carey yang saling berkait.

Rangka kerja Bentuk Idea teras Paling sesuai
ADDIE Lima fasa: analisis, reka bentuk, bangunkan, laksana, nilai Peringkat yang sistematik, didokumenkan dan boleh disemak Program besar, stabil, dipacu pematuhan atau terkawal
SAM (Successive Approximation Model) Persediaan, reka bentuk berulang, pembangunan berulang Langkah kecil yang berulang dengan prototaip awal dan semakan stakeholder Produk bergerak pantas, e-pembelajaran dengan keperluan yang tidak pasti
Dick and Carey Pendekatan sistem dengan komponen yang berkait Pengajaran dianggap sebagai keseluruhan yang saling berkaitan, bukan bahagian terasing Reka bentuk kursus yang terperinci dan berfokuskan prestasi

ADDIE berasal daripada sistem Florida State University pada 1975 untuk latihan tentera AS, yang mempunyai lima fasa: analisis, reka bentuk, bangunkan, laksana dan kawal (DTIC). Versi moden biasanya dilukis sebagai kitaran, dengan ruang untuk menyemak semula fasa terdahulu. Walaupun ada gurauan tentang ia sudah lapuk, ia kekal menjadi titik rujukan yang dijadikan perbandingan oleh kebanyakan pasukan. Artikel khusus, model ADDIE, membincangkan setiap fasa.

SAM dicipta oleh Michael Allen daripada Allen Interactions sebagai pendekatan agile kepada e-pembelajaran. Tiga fasanya ialah persediaan, reka bentuk berulang (bermula dengan sesi "Savvy Start" yang singkat di mana ukuran kejayaan ditetapkan) dan pembangunan berulang, dengan bukti reka bentuk, versi alfa dan beta. Allen Interactions menerangkannya sebagai "langkah kecil yang berulang" berbanding "langkah besar yang dilaksanakan dengan sempurna" milik ADDIE (Allen Interactions, SAM). Huraian itu datang daripada vendor kaedah itu sendiri, jadi bacalah ia sebagai hujah untuk SAM, bukan perbandingan neutral.

Dick and Carey ialah pendekatan sistem yang menganggap pengajaran sebagai satu set komponen yang saling berkait (pengajar, pelajar, bahan, aktiviti, sistem penyampaian dan persekitaran pembelajaran), diusahakan dalam sembilan langkah ke arah matlamat yang ditakrifkan (University of Florida IFAS Extension).

Tiada satu pun daripada ketiganya betul secara sejagat. Pilih mengikut risiko. Jika keperluan stabil dan taruhan tinggi, analisis di awal membuahkan hasil. Jika anda belum tahu apa yang akan disambut pelajar, buat prototaip lebih awal dan lelar. Banyak pasukan produk menjalankan hibrid: analisis gaya ADDIE di awal, kitaran gaya SAM untuk pembinaan.

Peranan pereka bentuk instruksional

Pereka bentuk instruksional menukar matlamat perniagaan atau pembelajaran kepada pengalaman pembelajaran. Dalam pasukan EdTech atau pembelajaran korporat yang lazim, tugasnya merangkumi:

  • Bekerja dengan pakar bidang untuk mengekstrak apa yang penting dan membuang apa yang tidak.
  • Menulis objektif dan memetakannya kepada latihan dan penilaian.
  • Memilih format: modul kendiri, sesi langsung, simulasi, bantuan kerja atau gabungan teradun.
  • Membuat papan cerita atau skrip, dan menyemak media berdasarkan prinsip seperti koheren dan pembahagian.
  • Menentukan cara kejayaan akan diukur, dan membaca keputusan selepas itu.

Biro Statistik Buruh AS menjejaki pekerjaan yang berkaitan, penyelaras instruksional, yang "membangunkan bahan pendidikan, melaksanakannya bersama guru dan pengetua, dan menilai keberkesanannya". Ia melaporkan gaji median $77,440 untuk Mei 2025 (BLS Occupational Outlook Handbook). Kategori itu kebanyakannya peranan sekolah dan kurikulum, dan ijazah sarjana ialah keperluan kemasukan lazimnya. Ia bukan ukuran gaji pereka bentuk instruksional korporat, yang berbeza mengikut industri dan negara, jadi gunakannya hanya sebagai rujukan longgar tentang jenis kerja itu.

Jawatan bertindih dengan banyak: pereka pengalaman pembelajaran, pembangun kurikulum, arkitek pembelajaran, pembangun e-pembelajaran. Yang penting ialah sama ada seseorang dalam pasukan memiliki tugas menghubungkan objektif dengan aktiviti dan dengan bukti. Dalam syarikat permulaan EdTech yang kecil, pengasas atau pakar subjek sering melakukannya secara lalai, dan jurangnya kelihatan dalam produk.

Maksud reka bentuk yang baik untuk syarikat EdTech

Reka bentuk instruksional kelihatan dalam angka syarikat, walaupun ia tidak pernah muncul pada dashboard dengan nama itu.

Seorang penyemak memeriksa tugasan latihan kursus yang siap berbanding kad objektif, menggambarkan audit reka bentuk instruksional.

Kualiti dan kepercayaan produk. Pasukan L&D pembeli menilai kursus berdasarkan sama ada ia boleh mengubah tingkah laku. Produk yang dibina mengikut objektif, dengan latihan dan maklum balas, lebih mudah dipertahankan secara dalaman. Produk yang dibina sebagai pustaka kandungan tidak. Cara pembeli menimbang perkara ini dibincangkan dalam cara syarikat membeli latihan.

Penyiapan. Orang berhenti apabila pelajaran terasa tidak relevan, terlalu sarat atau tidak bermakna. Reka bentuk menangani ketiga-tiganya: kerelevanan melalui masalah berpusatkan tugasan, kesarataan melalui pengurangan beban ekstrinsik dan pembahagian, dan ketidakbermaknaan melalui objektif yang jelas dan kemajuan yang kelihatan. Angka penyiapan yang diterbitkan sangat berbeza mengikut format dan khalayak dan mudah disalah baca, jadi ukur angka anda sendiri, mengikut kohort dan mengikut pelajaran, dan cari pelajaran tempat pelajar berhenti. Pilihan format juga penting, seperti yang dibincangkan dalam pembelajaran berasaskan kohort lawan kendiri.

Hasil, yang menyumbang kepada pembaharuan. Langganan dan kontrak diperbaharui apabila pelanggan boleh menunjuk kepada sesuatu yang berubah. Jika reka bentuk tidak pernah menentukan apa maksud "berubah", tiada siapa dapat menunjukkannya. Reka bentuk songsang membetulkannya dengan memaksa soalan bukti dibangkitkan awal. Kesan komersial terhadap pengekalan diterokai dalam model perniagaan latihan korporat.

Kos dan kelajuan. Proses yang berat mahal untuk setiap pelajaran. Proses yang ringan berisiko menghantar bahan yang lemah. Memadankan proses dengan risiko, ADDIE untuk teras berisiko tinggi dan lelaran gaya SAM untuk eksperimen pantas, mengawal kos tanpa mengorbankan kualiti.

Audit dalaman yang ringkas membantu. Untuk setiap kursus utama, tanya: Adakah terdapat objektif bertulis dengan kata kerja yang boleh diukur? Adakah penilaian menguji kata kerja itu? Adakah terdapat latihan sebelum penilaian? Adakah maklum balas tiba semasa ia masih berguna? Adakah apa-apa pada skrin yang ada hanya untuk hiasan? Lima jawapan yang jujur biasanya akan memberitahu anda di mana hendak melabur masa reka bentuk dahulu.

Bacaan Berkaitan

About the author

Brian Tr

Brian Tr

Co-Founder & COO

Brian Tr is Co-Founder and COO of Rework, with 12+ years in B2B go-to-market and operations. Brian scaled Rework from 0 to 10,000+ B2B customers across CRM and productivity tools. Brian writes for founders and owner-CEOs: startup fundamentals, founder-led and family businesses, partnerships, and how SaaS, marketplace, AI and EdTech companies grow.